Вікі Borderlands Wiki Ukraine
Advertisement
Вікі Borderlands Wiki Ukraine
316px-Angel In-game 2

Привіт, це знову я, Кіт Шулер, старший дизайнер Borderlands 2. І сьогодні в рубриці 'Inside the Box' я б хотів трохи поговорити про появу Ангела в локації Зона Управління Ангелом. Ах так, хочу вас відразу попередити, мої статті постійно містять купи спойлерів. Так що якщо ви ще не дійшли до Зони Управління Ангелом, благаю вас - 'НЕ ЧИТАЙТЕ. Я попередив! '

Сюжетний квест[]

У Пола Хеллквіста і Ентоні Барча було багато ідей для розповіді квесту «?-05-0003Де Ангел Не Зробить Крок Вперед». Одна з них - представити Ангела як людину, а не простим ШІ (штучним інтелектом), який місцями з'являвся на екрані. Інша - дати гравцям чітко зрозуміти, що Красунчик Джек - повний козел.

Хлопці з Gearbox самі-то не до кінця розуміють, що значить бути Сиреною у всесвіті Borderlands, але одне вони знають точно - вони дуже рідкісні і дуже сильні. Ми припускаємо, що у Джека була якась «секретна зброя», завдяки якій він став відомою і впливовою персоною на Пандорі. Сирена в кишені виразно дала б йому величезну перевагу, тому при появі Джека в цьому квесті ми показали те, як він підживлював Ангела. Якби сталося так, що Сирена-полонянка насправді була б його донькою, то це могло б запросто пояснити, як вона стала йому підкорятися; що за людиною таким потрібно бути, щоб дозволить жадібності і самозакоханості відкинути батьківський інстинкт?

Тому Зона управління Ангелом була придумана як особливе місце, яке Джек побудував для захисту свого основного помічника і експлуатуванні його здібностей в повній мірі. Як тільки сили Ангела почали проявлятися, найімовірніше, Джек замкнув її в «високотехнологічній башті Рапунцель» і ростив її там як власного раба, весь час кажучи їй (і собі), що це для загального блага.

Наша початкова ідея була така, що Ангел за допомогою свого «фазового зсуву» могла змінювати навколишнє її середовище так, як хотіла вона. Коли гравці вперше б увійшли в Зону управління Ангелом, вони б побачили дитячу кімнату в якомусь особняку або навіть науково-дослідну лабораторію. Після чого Ангел вперше би зустрілася віч-на-віч з гравцями в штучному середовищі (тобто сама б її створила). А потім її б щось витягло звідти, і це зруйнувало б ілюзію і показало реальне середовище, де Ангел утримують в полоні. Ми сподівалися, це буде певним сюрпризом перед майбутнім одкровенням.

<Галерея> 288e7eceb7bbf373bfc1f63a99a9dd0a43e9aeef.jpg 67a6b85489ea92f96f77a3f96d03b56254e8fc7b.jpg </ Галерея> Ранні начерки зустрічі з Ангелом, перш ніж її щось витягне. </ SUP>

На ділі ми зробили все навпаки. Гравці заходять в високотехнологічну скай-фай локацію, і на їхніх очах Ангел розчиняє її, щоб створити своєрідну «ефірну середу».

<Галерея> 6d0f48791f0b5e51de5790f6d5ec895a0a4ad3c0.jpg </ Галерея> Ранні начерки зустрічі з Ангелом, перш ніж її щось витягне. </ SUP>

Самостійне пересування в кат-сцені[]

Ми були впевнені, що поява Ангела буде виглядати більш ефектним, якщо при цьому гравці зможуть вільно пересуватися. У кат-сценах розробники можуть робити все, що завгодно, проте вільно бігати і стрибати ще не давав ніхто. Тому ми вважаємо, що гравці не грають в гру - вони дивляться фільм. Цей факт може розчарувати їх, вони заплатили за гру, а не за кіно.

Свобода дій встає перед розробником своєрідним випробуванням, адже від вас же, хлопці, не знаєш, чого чекати. Гейм-дизайнер повинен врахувати те, що гравець може зробити щось недобре. Звичайно, це круто: ти головний, тобі вирішувати, що в даним момент робити. Але в таких випадках потрібно правильно опрацювати всі результати і правильно написати скрипти, щоб гравець випадково (або навмисно) не зламав гру. Ми не хочемо робити докучливі сцени для тих, кому байдужий сюжет, але в той же час ми хочемо догодити і тим, хто боїться прослухати яку-небудь важливу сюжетну деталь. Так що сцену з Ангелом ми намагалися зробити схожу на зникнення Сховища. Тоді ми просто заманили гравця на невелику територію і дали повну свободу дій - нехай повзають в меню або викликають друзів на дуель, це їх вибір.

Така «пастка» в кімнаті з Ангелом була запланована з самого початку; вище я вже говорив, що там могла бути дитяча або звичайна вітальня. Ангел б з'явилася перед гравцем в маленькій кімнатці і почала б щось йому розповідати, далі дитяча почала б заливатися сліпучим білим світлом, зрештою залишаючи гравця у великій камері, де повинна відбутися битва.

На жаль, така ідея вимагає багато художніх ресурсів для невеличкої кімнатки, що використовується лише в одній сцені. Ми вчасно виявили, що створення фіктивної кімнати викликало багато проблем з освітленням, злиттям об'єктів і пересуванням ШІ. Не впевнений, що я б зміг усунути ці проблеми в ті короткі терміни, які у мене були. Крім того, я згадав, що потрібно було створити безпечне місце для відродження гравців у разі їх смерті або пізнього підключення до сесії, адже не можуть же вони виявитися відразу на полі бою.

Вирішуючи ці проблеми, ми остаточно відхилилися від задуманого плану. Ми побудували простий вестибюль з нічим не примітних стін. Це сполучна ланка з основною камерою, відіграватиме два головні завдання: заманює гравця для зустрічі з Ангелом і є безпечною областю для респауна. І на жаль, через відхилення від плану ми не змогли помістити гравця в фіктивну кімнату, ефектно розчинити її і залишити героїв головною камері. Але ми помізкували і вирішили, що подібний ефект отримати можна, всього лише на всього на якийсь момент розчинивши вестибюль і представивши Ангела в ефірному середовищі. Технічний художник Райан Сміт показав нам дивовижні ефекти, довівши, що з ідеї щось може вигоріти. <Галерея> 3283861a3c117b61f4297fa0f726df125e02ef02.jpg </ Галерея> розчиняє вестибюль. </ SUP>

Телепорт[]

Після додавання вестибюля з'явилася нова проблема. «Ефірне середовище» перебувало в гігантській сфері. Потрібно дуже багато місця, а це місце не може перетинатися з головною камерою по згаданих вище причин. На щастя, я придумав класний дизайнерський лайфхак для усунення цієї проблеми.

Цей хак вимагав створення точної копії вестибюля на безпечній відстані від оригіналу. Тому я додав кнопку, нібито відкриває двері в камеру Ангела. Але насправді ця кнопка всього-навсього телепортирует всіх гравців в копію вестибюля. Перекинувши їх туди, я зміг розчинити стіни і створити ефірну сферу. Все ж я не хотів, щоб гравці здогадувалися про телепорт; але в той же час я хотів, щоб вони відчували, ніби здібності Ангела реально можуть розчинити цілу кімнату.

Так, наш програміст Джеф Брум люб'язно поділився зі мною хитрістю такого телепорту. Існує невидима «опорна точка» в одному і тому ж місці в обох вестибюлях. Вас моментально телепортирует з однієї кімнати в іншу, зберігаючи при цьому положення персонажа щодо опорної точки. Якщо все зробити грамотно, ніхто навіть і не помітить телепорт. <Галерея> c5493e601b23e996ed814700ee1d222f4eb82612.png </ Галерея> Зображення (вид зверху) показує принцип роботи телепорту. Гравець телепортується з точної копії однієї кімнати в іншу, при цьому положення персонажа залишається незмінним. Будемо сподіватися, що це ніхто так і не помітив. </ SUP>

Зображення (вид зверху) показує принцип роботи телепорту. Гравець телепортується з точної копії однієї кімнати в іншу, при цьому положення персонажа залишається незмінним. Будемо сподіватися, що це ніхто так і не помітив.

Але я не передбачав одну маленьку проблему: міні-карта дала б чітко зрозуміти, що гравець був переміщений. На щастя, у продюсера Метта Чарльза в голові з'явилася грандіозна ідея: копія вестибюля може спокійно перебувати прямо під оригіналом, оскільки зміни положення по осі Y (ніяк до щастя) не показуються на 2D-карті міні.

Заставка[]

Як ви знаєте, коли ви заходите в кімнату і натискаєте на кнопку, з'являється кат-сцена. І до її початку у гравців є зовсім небагато часу. Справа в тому, що вирішивши технічні проблеми, від усіх проблем ми не позбулися, у нас залишалася головне завдання - якомога красивіше уявити персонажа.

Як тільки би ефірна сфера зникла (після закінчення сцени з Ангелом), у гравців з'явилося б дивне відчуття, ніби чогось не вистачає. Поява кожного важливого персонажа в грі супроводжувалося епічним вступом і такою ж епічною заставочкою, але не у випадку з Ангелом. Заставки в Borderlands завжди виглядали круто, весело і смішно, а оскільки Ангел буде благати вас убити її, то робити їй подібну заставку було б якось неправильно.

Відсутність заставки відразу б кинулося в очі. А нам потрібно було хоча б на секундочку відвернути гравця від «важливих справ». І в самий останній момент - коли часу вже майже не залишилося - Брайан Томас взявся за створення заставки для Ангела. Він - наш герой, йому вдалося все зробити у вкрай короткі терміни, до того ж він ще й примудрився вирішити сотню інших наших проблем. Найголовніше, він зрозумів, яка заставка нам потрібна, і прекрасно впорався зі своєю роботою. Поява Ангела виглядає вражаюче, але все ж на тлі всього цього відчувається якийсь смуток і туга.

На щастя, кат-сцена не закінчувалася (як завжди) після заставки: гравці могли далі гуляти по ефірній сфері, розминати свої ноги і намагатися зламати гру. Не дарма ж ми їм це дозволили, так хоч наша робота не виглядає дурною і марною.

Зворотно в реальність[]

Телепорт гравців в нижню копію вестибюля - досить просте завдання. Після натискання кнопки-перемикача запускається скрипт Kismet, який перевіряє, знаходяться гравці в даній кімнаті чи ні. Якщо ж ні, перемикач не спрацьовує, і на екрані з'являється відповідне повідомлення. А якщо все в порядку, гравці переміщуються. Приблизно так виглядає Kismet в UnrealEd: <Галерея> 9287c5d6694669c0e1ecdbe3ec617a71499866bc.jpg </ Галерея> Спершу перевіряється, чи всі гравці знаходяться в одній кімнаті (перша група); далі показується повідомлення про помилку, якщо гравці знаходяться в різних кімнатах (друга група); потім гравці переміщуються, якщо вони нарешті знаходяться в одній кімнаті (третя група). Простіше простого. </ SUP>

А ось зворотний телепорт викликає труднощі. Ви, напевно, ще не забули, що я не хотів, щоб гравці знали про телепорт; я просто хотів, щоб гравці думали, ніби це Ангел створює ілюзію своїми здібностями. І тому потрібно було якось телепортувати гравців назад з Фейкові кімнати в справжню. Я так старався зробити все гладко і непомітно, що зовсім забув, що Ангела теж потрібно телепортувати разом з гравцями. І на щастя, я зміг у всьому розібратися.

Мені не давало спокою те, що в ефірній сфері гравці можуть поводитися непередбачувано. Тому я і не міг телепортувати їх всіх назад. Мало що, раптом вони там захочуть постріляти з ракетниці в «прозорі» стіни або справити враження на даму (на Ангела), викликавши один одного на поєдинок. Якщо гравець загине в ефірній сфері або хтось інший підключиться до сесії, то точкою респауна буде саме справжній вестибюль. І якби в момент зворотного телепорту кілька гравців перебували в цьому вестибюлі, то вони б опинилися за межами ігрового простору.

Рішення було не складним: мені всього лише потрібно перевірити, чи знаходяться всі гравці в ефірній сфері. Kismet, як і очікувалося, вийшов трохи складніше і тепер виглядає наступним чином: <Галерея> 85ebed4bdb2c2e5f5b65d52e598ffe2be5f980b3.jpg </ Галерея> Все починається з того, що скрипт перевіряє наявність всіх гравців в кімнаті (осередку «Хіба в тому»). А іконки яблук -. Це посилання на опорні точки </ SUP>


Як тільки всі гравці (і навіть Ангел) потраплять назад у справжній вестибюль, сцена з Ангелом закінчиться, і вона насильно потрапить в свою камеру. Потім Ангел з Джеком ще трохи поговорять, і почнеться битва.

Далі буде ...[]

Я ще довго можу розповідати про Зону Управління Ангелом, але в одну статтю все не вкладеться. Я думав, що встигну розповісти вам все-все-все, але виявилося, що я розповів вам лише (приблизно) соту частину. Здається, я вже занадто забазікався про гравців і телепортів. Ну, і сподіваюся, ми з вами ще обов'язково побачимось. Дякую за увагу!

Джерело: Gamer.ru

Advertisement