Вікі Borderlands Wiki Ukraine
Advertisement
Вікі Borderlands Wiki Ukraine

Привіт! З вами 'Кіт Шулер' , старший дизайнер Borderlands 2. Сьогодні я хотів би розповісти вам про те, як ми створювали одну з головних сюжетних місій в грі «Полювання на ВогнеКрила».

'Далі почнуться великі спойлери' , між іншим, так що якщо ви досі не пройшли цей квест, то я розкрию вам всі сюрпризи.

У квесті «Полювання на ВогнеКрила» перед нами стояло непросте завдання: познайомити нових гравців, які почали знайомство з серією Borderlands з другої частини, з головними героями першого Borderlands. При цьому познайомити так, щоб гравці, вже знайомі з цими героями, не відчули себе обділеними. Ні «новачки», ні «старички» до моменту виконання квесту ще не зустрічали героїв з першої частини наживо і поняття не мають, яку роль вони відіграватимуть у всій історії.

Знайомство ми вирішили почати з жвавої сирени Ліліт, але як обставити цю зустріч так, щоб всі гравці залишилися задоволені?

Представляємо «Нову» Ліліт[]

Ентоні Барч (наш головний сценарист) запропонував ідеальний вихід з цього становища. Шукачі Хранилища з першої частини були чисті як білий аркуш паперу: вся їх особа була заснована на частих повторюваних фразах, що вони використовували під час перестрілок і дослідження миру. Тепер же вони були важливими персонажами у всій історії - кожен зі своїм неповторним характером. Так чому б не ввести Ліліт як абсолютно нового персонажа? Дати їй незнайоме ім'я, таємничу картинку в аудіо-щоденниках і оброблений голос, щоб він став як у Бетмена. Потім провести гравця через місію, яка показує її як бога психопатів і безжальних вбивць. Коли ж маски будуть зірвані, шанувальників оригінальної Borderlands випробують ефект «Ух ти! Та це ж Ліліт! », А нові гравці дізнаються про її історію та репутації.

Фінк, як мені шкода, що ти Фінк![]

У першому нарисі місії повідомлення від ВогнеКрила звучало так: «Це ВогнеКрил. Нам треба поговорити. Без зволікань». Аудіо-щоденник з повідомленням вручає Скутер, він же відправляє гравця до Моксі, яка, в свою чергу, заявляє, що якийсь Фінк знає, де ВогнеКрила можна знайти. На щастя, Фінк, на момент вашої розмови з Моксі, перебувати в туалеті її бару. Коли ви заходите до вбиральні, Фінк робить ноги через вікно, і вам доводитися гнатися за ним по Сховищу, схопити його і бити до тих пір, поки він не розкриє місцезнаходження лігва ВогнеКрила Фінк

Вам, можливо, знайоме ім'я Фінка: у фінальній версії гри він керує бійню Розбійників в Морозильнику, і гравець ніякої шкоди йому не завдає. Так що ж трапилося з цією ідеєю?

У завдання з затриманням Фінка було кілька проблем. По-перше, було дуже важко в грі з мільйоном гармат пояснити гравцеві, що в Фінка стріляти не можна: тільки кулачками і то не до смерті. Тільки уявіть собі, якого довгого і заплутаного пояснення від Ангела вимагала б ця задача. «Добре! А тепер розберися з ним! Ні ні ні! Не стріляй! Перестань стріляти в нього! Його не можна вбивати, бо він важливий для сюжету персонаж! Перестань стріляти і бий його!». Думаю, Ентоні міг би привести ці умови Ангела в цивілізований вигляд, але, в будь-якому випадку, вся ця ситуація з гонитвою була страшно незграбна.

Останній цвях у кришку труни Фінка були прості технічні проблеми: надто великих витрат комп'ютерних ресурсів вимагала ця місія. Сховище в грі вимагає чимало продуктивності від комп'ютера. У цій локації зібрано чимало унікальних моделей персонажів, в числі яких четвірка Шукачів Хранилища з першої частини, Маркус, Зед, Моксі, Скутер, сер Хаммерлок і Клептреп. І це не рахуючи двох моделей жителів Сховища (Так, двох Чоловічий і жіночої, Хоч моделей всього дві, але ми досягаємо безліч найрізноманітніших варіантів зовнішнього вигляду жителів: ... У нас багато факторів їх зміни і, Можливо, пізніше ми розповімо вам детальніше про це). Додайте до всього цього немаленькі розміри самого Сховища, чотирьох гравців і їх інвентарі і скільки всього знадобитися, щоб облаштувати місію з переслідуванням - в результаті ми отримаємо просто величезний рівень витрат оперативної пам'яті.

Сам Фінк, тим часом, теж чимало пам'яті використовує, а все тому, що складається відразу з двох моделей: тіло у нього як у бандита-мародера, а голова як у щура. Отже, усвідомивши загальну незграбність планованої місії і ті технічні витрати, що вона вимагатиме, ми, недовго думаючи, сказали місії з гонитвою за Фінком «прощай».

Що ж ми запропонували гравцям замість погоні у Сховищі? Все дуже просто. Нічого. Ми просто змінили саме повідомлення ВогнеКрила і вийшло наступне: «Приходь у Морожену Ущелину або люди почнуть вмирати». У гравця відразу з'являлася мета «Іди в Морожену Ущелину» і всі справи. Ось так ми отримали місію, в якій всім все відразу зрозуміло. Це лише один приклад того, як просто скорочуючи зміст можна робити гру краще. Не чули, як Фінк на свій арені каже: «Це тобі за те, що побив мене!»? Місію з гонитвою за ним ми-то вирізали, а цю строчку діалогу залишили.

Морожена Ущелина: Заплутані землі[]

Морожена Ущелина прекрасна собою, та й гравцям там є де побитися, але, в той же час, рівень цей жахливо заплутаний. Нейт Оверман, дизайнер рівнів, який відповідав за цю локацію, називає створений ним рівень грандіозним експериментом. Він хотів подивитися, наскільки сильно можна відійти від стандартних відкритих локацій і лінійних рівнів, поставивши в центрі рівня розвилку. Отже, було вирішено побудувати Ущелину у формі своєрідного кренделі так, щоб гравець, прямуючи по одному шляху, міг у певний момент взяти та й зіскочити на інший шлях.

Коли я приєднався до роботи над Мороженою Ущелиною, велика частина рівня вже була зроблена. Виглядало все чудово, битися було весело, і Нейт вже вирушив працювати над іншими рівнями, які відчайдушно потребували його увагу. На жаль, як тільки ми почали тестувати рівень, то з'ясувалося, що через численні пересічних шляхів і двомірної ігрової карти, яка просто не могла показати всі ці хитрі перетини, загубитися на рівні не становило жодних проблем. Ущелина вже була зроблена, і від нього ми відмовлятися не збиралися, так що мені, як дизайнеру місій, довелося приводити все в порядок.

Файл:Fdc55a3686d634e9308b75757275dadf3a074e27 600x300 (1).png

Морожена Ущелина з висоти пташиного польоту. Гравець входить на рівень в позначці "Або ось"

Першим ділом я помістив на локацію контрольні точки. Як Хлопчик-мізинчик з казки розкидав хлібні крихти по лісі, щоб не заблукати, так і я розкидав точки за рівнями. Від однієї точки гравець міг прямим шляхом відправитися до наступної: в даний момент мета у нього «Слідувати до точки», що він і робить. Таким чином, ризик загубитися зводився до мінімуму.

Правда, виникла одна проблемка, з якою дизайнер може зіткнутися, прокладаючи свій «хлібний шлях»: гравця буде переслідувати відчуття, ніби мета вислизає від нього. Він доходить до однієї точки, а вона зникає тільки для того, щоб бути заміненої іншою такою ж точкою. Це неймовірно образливе почуття, коли вам, начебто, обіцяють нагороду, а потім просто заявляють: «Пробач, але твоя контрольна точка в іншому замку» Концепти... Ми зупинилися на варіанті номер 6, що посередині

На щастя, Ентоні Барч обожнює писати діалоги. Він написав цілу тонну діалогів для цієї місії. Кожен з них по чуть-чуть розкриває характер Ліліт, але з'являються вони тільки тоді, коли гравець досягає однієї з точок, що створює додаткову мотивацію. Досяг точки - послухай дурнуваті вигуки біфштекс або забавні коментарі Ангела, або їдкі образи Джека. Це, звичайно, небагато, але хоч щось. Якщо пощастить, гравець і не зустріне цього відчуття «тікання мети».

Клани йдуть воювати[]

І все ж, мені здавалося, що чогось не вистачає. Контрольні точки вели гравця через рівень, а численні діалоги не давали йому занудьгувати, але, тим не менш, відчути власний прогрес проходження гравцеві було складно. Ще одна проблема полягала в тому, що гравець міг запросто пройти певну кількість точок, перерватися на цьому і повернутися до проходження вже пізніше. Тоді він би опинився в середині рівня з невідомо де знаходиться точкою, до якої він зовсім не знає, як дістатися.

У теж час, у нас виникла проблема, пов'язана вже з сюжетом. Чому у нас в місії деякі бандити поклоняються ВогнеКрилу, а інші, навпаки, хочуть її вбити? У кінцевому рахунку, мені в голову прийшло відмінне рішення: бандитські клани. У сюжеті вже згадувалися «Кровоміси», що ошиваються в районі греблі, і «М'ясники», що знаходяться під керівництвом Бріка. Так чому б нам не додати ще одну сторону конфлікту, яка мешкала б в Мороженій Ущелині і поклонялася ВогнеКрилу? Таким чином, у нас з'явилися «Діти ВогнеКрила».

Тепер в Ущелині у нас було відразу два воюючих клану. Діти ​​тут мешкали, а Кровоміси були загарбниками, що вирішили, що найкращий спосіб розправитися з ворожим кланом - вбити ВогнеКрила. Ентоні переписав купу діалогів, щоб ввести в сюжет війну кланів. Мені, в свою чергу, це дало кілька нових способів допомогти гравцеві знайти свій шлях через рівень.

Моя перша ідея полягала в тому, щоб помістити сутички між двома кланами в ті місця, в які гравець обов'язково загляне протягом місії. Гравець, як правило, буде йти туди, де панує хаос, і туди, куди намагаються потрапити Кровоміси. Таким чином, шлях гравця ставав більш цікавим, ніж просте проходження по контрольних точках, бо тепер він, до того ж, слідував за виючими бандитами.

Я приступив до реалізації ідеї. Уже біля входу в Ущелину ви можете побачити, як вона приблизно виглядає. Як тільки ви проходите мимо торгових автоматів, кілька бандитів перебігають перед вами зліва направо. Це парочка Кровомісов переслідують двох Дітей. Тут я схитрував і дав втікаючим Дітям дуже низький рівень здоров'я, так що вони гарантовано помруть, поки ви дивитеся на них. Якщо ви не станете перешкоджати Кровомісам і дасте їм вижити, то вони продовжать свій шлях вниз по схилу, прямо до наступної контрольної точки (де їх уб'ють Діти, так). Ангел, тим часом, розповідає про два клани, які ведуть боротьбу між собою.

Я думав, що ідея з воюючими кланами досить файна, але Пол Хеллквіст, провідний дизайнер, звернув мою увагу на те, що показати гравцям відмінності між кланами буде дуже складно. «О, подивіться! Пришелепкуваті бандити валять інших пришелепкуватих бандитів!», - скажуть гравці.

Після цього, я подумав про те, щоб додати ще більше бандитів обох сторін, тим самим, посиливши сутички. Мені здавалося, що таким чином гравець краще розбереться у всій цій війні. Було це вже на пізніх стадіях розробки. Тоді я підійшов до нашого ведучому дизайнерові рівнів, Джейсону Райсу, і пояснив мій новий план. Йому і відповідати нічого не треба було - я все зрозумів по його очах. «У мене тут мало не сотня проблем, а з вашими бандитськими війнами і так все добре», - говорили вони або, принаймні, я цей погляд так витлумачив. У підсумку, у нас були наші Діти ​​і наші Кровоміси, і ми не збиралися псувати і без того файну боївку непотрібними ордами бандитів.

Все вказує на ВогнеКрила[]

Мені все ще потрібно було придумати, як провести гравця до кінця рівня, не обтяжуючи його коливаннями по непотрібним закуточках. Ось тоді-то я вирішив думати так, як думали б Кровомеси. Якби я був бандитом, що йде в перших рядах атаки на незнайомій території, то, як би я дав зрозуміти моїм соратникам, які йдуть за мною, в якому напрямку їм слід рухатися?

Ну, безсумнівно, я б узяв труп палія і зробив би з нього покажчик: Файл:Ed07a41173642c4643f46fe360e4364da708c354.jpg

Озираючись назад, зізнаюся чесно, що це був не самий очевидний спосіб провести гравця через рівень. Я навіть готовий посперечатися, що деякі, прочитавши це, скажуть: «Я б на місці Кровомісов щось краще придумав». На порядку була ще одна проблема, про яку я вже згадував: гравець протягом рівня насилу відчував власний прогрес проходження. Якщо одна мета «Дійти до точки» зміняється інший, такою ж метою, то гравцеві нічого не буде вказувати на те, далеко він від лігва ВогнеКрила чи ні. У підсумку, я всього-то поміняв первинну мету завдання на «Слідувати знакам Кровомісов» і додав лічильник, що показує, скільки ще залишилося йти.

Битва з ВогнеКрилом[]

Можливо, ви здивуєтеся, дізнавшись, що спочатку ми не планували додавати комп'ютерних напарників в гру. Під «комп'ютерними напарниками» я розумію ігрових персонажів, доброзичливих по відношенню до гравця і агресивних по відношенню до його ворогів. Це зовсім не те, як, наприклад, поводиться Клептреп, який тільки й робить, що рухається по прокладеному шляху, вимовляє потрібні фрази і, іноді, програє анімацію. Ми цілком були здатні реалізувати таких напарників в грі, але часу для того, щоб вивчити, як ця ідея приживеться в грі, у нас не було. Зайвий ризик розробникам ні в якому разі не потрібен.

Ліліт була моїм першим кроком до реалізації комп'ютерних напарників, що, зрештою, вилилося до немаленьким змін у подальшій розробці. А ще Ентоні Барч довелося переписати купу діалогів.

Зустрічаємо Ліліт[]

Насправді, до «Полювання на ВогнеКрила» я працював над зовсім іншим проектом, так що саме ця місія стала для мене моєю першою роботою в рамках Borderlands 2. Як я вже згадував у першій статті, рівень, на якому розвивалася місія, був практично повністю готовий, що вже полегшувало моє завдання по поліровці місії. «Полювання на ВогнеКрила» також не була така складна, як, наприклад, Де Ангел Не Зробить Крок Вперед. Все це робило для мене прекрасну обстановку, щоб познайомитися з рештою командою розробників і розібратися з інструментарієм, яким ми користувалися протягом всієї розробки.

Наш початковий сценарій відводив Ліліт вже зовсім скромну роль, на відміну від того, що у нас вийшло у фінальному варіанті, який і побачив світ разом з грою. Наш план був такий: Ліліт з'являлася з фазовим стрибком в самому початку бою (всі демонструвалося гравцеві в ролику) і в самому кінці сутички, також з фазовим стрибком. Ось так воно і було! Весь інший час вона прохолоджується десь на задньому плані. Насправді, цього плану ми і хотіли дотримуватися: у нас вже були заготовлені строчки діалогів, а Райан Хітон, наш дизайнер рівнів, до того часу накидав заготовки до поведінки противників при такому розкладі, а також розробив ефекти двох фазових стрибків, які повинна була використовувати Ліліт.

Сценарій ролика, що представляє Ліліт, був такий: група бандитів стріляють у повітря і проклинають якихось невидимих ​​дияволів, атакуючих їх. Потім, прямо посеред бандитів виникає Ліліт, використовує Фазовий Стрибок і вбиває всіх негідників. Після цього показується її вступний екран, який знайомить нас з Ліліт, і наша мила сирена непритомніє від виснаження. Перш, ніж приступати до полірування самого бою, я вирішив розібратися з цієї вступної сценою.

Деякі бандити вже були націлені на неіснуючу невидиму ціль, розташовану в задній частині лігва ВогнеКрила. Мету цю бандити ненавиділи всім серцем і прагнули знищити, але, так як вони були прив'язані до своїх певних місць і не могли з нього зрушити, то їм залишалося тільки невпинно стріляти. Проблема з такими умовами полягала в тому, що гравець постріли чув, а зрозуміти, звідки вони доносяться, він не міг. '(Картинка 1' ) Я турбувався, що гравець, можливо, вирішить, ніби стріляють де-небудь в стороні або ззаду, тим самим, дезорієнтувати себе.

Насамперед, я переніс невидиму ціль трішки вище, на сходи, що відходить від головної платформі. Таким чином, гравець обов'язково повинен був побачити джерело звуків. ( 'Картинка 2' )

Я допоміг гравцеві виявити вірний напрямок, але у мене все ще залишалися невирішені проблеми. Щоразу бандити генеруються з новою випадковою зброєю, тому їх постріли могли і припинятися на деякий час. Ще гравець досі навіть здогадуватися не міг, в кого ж вони там стріляють. Я подумав, що в сценарій не поміщає додати чогось яскравого і привертаючого увагу, щоб зробити зустріч більш запам'ятовується. У якості «привертання уваги» я вибрав фіолетовий ефект плаваючих частинок, призначений трохи для інших цілей. З ефектом гравець вже відчував себе набагато впевненіше: він знав, що десь попереду йде запекла сутичка. Тепер він вже точно не зіб'ється з дороги.

У мене залишалося ще дві проблеми, які обов'язково треба було вирішити. Перша полягала в тому, що фіолетовий ефект розташовувався прямо на шляху гравця і блокував його просування. З другої було складніше: бандити стріляли прямо в сторону гравця, а у цих хлопців був досить високий рівень, щоб розмазати його однією кулею (великий рівень ми їм прописали, щоб показати, наскільки Ліліт сильна, раз може вбити ворогів, які гравцеві не під силу ).

Щоб розібратися одночасно з двома проблемами, я зробив так, щоб фіолетовий ефект переносився в задню частину Логова ВогнеКрила, коли гравець наближався. Тепер пройти гравцеві нічого не заважало, а противники цілилися туди, де знаходився ефект, тим самим, не вплутуючи гравця в непотрібну перестрілку. Думаєте, одним лише ефектом я обмежився? Експерименту заради, я вирішив до бандитів і саму Ліліт підставити. Я розфарбував її в химерний фіолетовий колір (під стать ефекту) і написав їй скрипти, слідуючи яким вона тікала всередину свого лігва. Вийшло все дуже здорово! Коли гравець підходить на достатню близьку відстань, щоб розгледіти сирену, вона ставати невидимою. У цей самим момент бере свій початок ролик, в якому вона раптово використовує Фазовий Стрибок прямо перед бандитами, тим самим, перетворюючи їх у фарш. Вся ця вступна сцена виглядала просто прекрасно. ( 'Картинка 3' )

Ось вам цікава історія: спочатку, написи «ака Firehawk» («... Вона ж ВогнеКрил») не було. Додали ми її після того, як тестери, першими проходили рівень, заявили, що так і не зустріли ВогнеКрила (Facepalm). Ще Ентоні Барч довелося додати кілька фраз, уточнюючих, що саме Ліліт є ВогнеКрилом. ( 'Картинка 4' )

Ліліт Веде Бій[]

Я провів небагато часу в роботі над противниками, нападниками на Лігво ВогнеКрила, але розповідати про це особливо нічого. Це досить проста сутичка з психами, мародерами і парочкою безбашенних, що наступають хвилями, кожна з яких важче попередньої. Як Райан їх усіх розставив, так вони і залишилися стояти - я мало чого поміняв.

Одна річ продовжувала турбувати мене - Ліліт абсолютно не брала участь в сутичці. Мої колеги теж були незадоволені таким розкладом справ. Нами передбачалося, що Ліліт в цій місії буде представлятися гравцеві такою собі крутою пацанякою, надираючою дупи лиходіям, але на ділі вона відразу ж робила ноги після ролика для того, щоб з'явитися в кінці бою. Гірше того, її Фазовий Стрибок був заскриптованних таким чином, щоб розривати на частини кожного ворога, що потрапив в радіус його дії, тому Ліліт самим нахабним чином крала у гравця вбивство, заслужене їм по праву, а, разом з ним, і весь належний досвід. Вона була найгіршим напарником на світі: не знайдете ви її, коли вона вам потрібна, зате краде всю славу в кінці.

Згадуючи те, як я приєднав Ліліт до того фіолетовому ефекту, я вирішив реалізувати такі появи протягом усього бою. Мені не треба було робити її корисною в сутичці - я всього-то хотів створити видимість того, ніби вона хоч якось намагається допомогти гравцю. Я подумав, що гравцям буде досить побачити її пару раз для того, щоб створилася ілюзія її допомоги. Відеоігри часто зловживають такого роду магією, коли те, про що думає і що відчуває гравець, разюче відрізняється від того, що є насправді. (Розумним чарівникам зовсім не обов'язково докладати великих зусиль, щоб змусити місто літати. Іноді їм вистачає звичайної спритності рук без всякого шахрайства).

На ділі, Ліліт звичайний ігровий персонаж, що не володіє яким-небудь особливим штучним інтелектом, заточеним під бойові дії. Так само, як і Клептреп, вона здатна лише на те, щоб рухатися по прокладеному шляху, говорити заздалегідь записані фрази і програвати в потрібний момент анімацію. На щастя, я запросто міг дозволити їй використовувати всі свої здібності сирени під час бою. У першому Borderlands вона використовувала свій Фазовий Стрибок для того, щоб ставати швидкою і невидимою, а в «реальний світ», в якому її дивовижні здібності пропадають, вона поверталася з руйнівним вибухом. Ця здатність мені і була потрібна: я міг телепортувати її на полі бою, потім відправити куди-небудь ще, а потім повернути назад. Під управлінням мого скрипта, Ліліт зникала на пару секунд, а потім знову поверталася до нас. Повторювалася ця ситуація знову і знову до тих пір, поки бій не буде закінчений. І не треба мені був ніякий штучний інтелект: скриптів для Ліліт було цілком достатньо.

Ліліт виявляється в особливому місці, коли вона зникає під час бою. ( 'Картинка 5' ) Це невелика платформа неподалік від лігва. Місця цього ви не побачите, і не потрапите туди. Також нам не треба було переробляти рівень, щоб заховати Ліліт куди-небудь. Ще, під час розробки, тримати тут Ліліт було дуже зручно - вона завжди було під рукою.

Тепер Ліліт брала найактивнішу участь у сутичці. Начебто. Однак, тут я в черговий раз зіткнувся з незапланованою проблемою. Так як скрипт увазі появу Ліліт абсолютно в будь-якому місці в її лігві, то рухалася і боролася вона без всякої логіки. Їй було плювати на бандитів: переміщалася вона куди завгодно, але тільки не до них. Бандитам, до речі, на неї теж було начхати. Ось вам ще одна «класична проблема», з якою можна зіткнутися при розробці гри: непрацюючі або погано працюючі ігрові елементи сприймаються набагато гірше, ніж їх проста відсутність. Додавши Ліліт, я зробив бій набагато гірше.

Мене почав душити наростаючий страх, коли я усвідомив, що моя робота може зійти нанівець. Я всіма силами став шукати вихід зі сформованої ситуації. Все гралося просто чарівно, коли Ліліт вдавалося перетнутися з яким-небудь бандитом. Мені терміново потрібно було створити для Ліліт штучний інтелект, хоча ми і сказали «комп'ютерним напарникам в Borderlands 2» рішуче зась. Отже, однією пізньої ночі я знову зважився на експеримент. На екрані редактора це виглядало так: ( 'Картинка 6' )

Бачите зелені ящики? Ми називаємо їх «Тригерними Зонами». Кожен раз, коли хто-небудь з бандитів торкається їх, гра відстежує це переміщення. Кожен такий ящик пов'язаний з певним місцем, в якому з'явитися Ліліт. Заготовивши свій Фазовий Стрибок, переміститися вона саме до того ящика, якого зовсім недавно торкався один з бандитів. Я всього-то ввів у бій оточення, що стежить за всіма вашими діями, і - вуаля! - У нас готовий «штучний» штучний інтелект і без всякого програмування! Тепер Ліліт точно знала, де знаходяться вороги, і направляла свій Фазовий Стрибок прямо на них.

Однак, бандити все так само вперто не помічали Ліліт. Крім того, як ви пам'ятаєте, її Фазовий Стрибок був реалізований паскудним чином: він просто крав ворогів у гравця. Ще Ліліт вже дуже ефективно знищувала супротивників. Настільки, що гравець просто не встигав за нею! Він міг просто відійти в сторону і подивитися на те, як Ліліт перетворює на фарш ваших ворогів безперервно. Це було неприпустимо. Ми хочемо, щоб гравець відчував себе шибайголовим!

Для того, щоб вирішити цю проблему, я поміняв принцип роботи фазового стрибка: замість того, щоб автоматично вбивати всіх ворогів поруч з Ліліт, він створював невидимий вибух в місці, де виникала сирена. З цією зміною я вбив двох зайців одним пострілом. Тепер я міг регулювати силу вибуху як душі завгодно, так що гравцеві ще доводилося добивати ворогів після нього. Ліліт ж тепер наносила по ворогах удар своїм вибухом, і, якщо вони залишалися живі після нього, то вони починали переслідувати сирену до тих пір, поки вона не зникне.

Після цього Ліліт стала справжнім учасником бою, і при цьому вона залишалася такою ж шибайголовою і не крала у гравця законного права добивати ворогів. Після цього, я попросив Ентоні Барча написати купу нових діалогів для Ліліт, в яких вона попереджала вас про небезпеку, глузувала з ворогами і хвалила гравця. Тепер сутичка в лігві ВогнеКрила була дійсно файною.

Після битви гравець може поговорити з Ліліт, якщо не зібрав свої манатки (лут). Тоді вона перенесе його в місце, звідки скарби не дістати. Щоб виправити це невелике непорозуміння, я додав ефект «Землетруси Воїна» (який використовує однойменний бос). Разом з цим ефектом гравець запросто міг зістрибнути вниз і повернутися за своїми гарматами. ( 'Картинка 7' )

Призупиняємо битву[]

Залишалася ще одна остання проблема. Якщо гравець помирає протягом битви або просто вирішує відійти до торгових автоматів, то Ліліт, не помічаючи його відсутності, спокійнісінько продовжує битися і базікати з ворогами. Тоді «інтелектуальність» Ліліт зійшла б нанівець, і гра продовжувала грати в саму себе до кінця бою.

Тому я поставив ще одну Тригерну Зону, що розташовується на всьому лігві ВогнеКрила. Кожен раз, коли Ліліт вирішує повернутися в сутичку, вона спочатку перевіряє, чи знаходитися гравець у цій Зоні. Якщо гравця немає, то вона стоятиме в захованому місці. Бій призупинитися, і тільки деякі з бандитів побіжать у вашому напрямку, бо іншої мети у них тепер немає.

Тьху ти, пора б уже закруглятися. У нас тут розробник зі студії, названій на честь «Коробки Передач», розповідає про «коробки», в які ми засовуємо гравців. Це ж треба. Що ж, дякую за увагу. Хоч і на трохи, але вам вдалося зазирнути за завісу, за яким ховається розробка нашої гри. Бувайте!

Advertisement