ФЭНДОМ


Источник: Gamer.ru Приветствую вас. Пол Хэллквист (Paul Hellquist), креативный директор Borderlands 2. Сегодня я бы хотел поговорить о том, о чем большинство игроков вряд ли когда-либо задумывалось, но разработчики игр тратят на это уйму времени – имена. Я говорю об именах персонажей, мест, врагов, даже самих игр.

В течение 14 лет я участвую в разработке игр, и мне приходилось придумывать имена для многих вещей. Я думаю, игрокам будет интересно, что практически каждое имя в игре – это результат длительных дискуссий, и самыми проблемными являются несомненно имена главных героев и названия самих игр. Я также наблюдал за процессом создания имени.


Шикарная идея!… Только мне не нравится имя

Обычно процесс именования вещей в играх начинается примерно так: дизайнер или креативный директор придумывает персонажа. В этот момент происходит одно из двух. В первом случае, у создателя случается нечто похожее на прозрение, и идеальное имя для его персонажа появляется сразу в его конечном варианте. Великолепный пример этого – робот Гейдж, Deathtrap. Deathtrap'у было легко придумать имя, так как по происхождению он – боевая версия Железяки (Claptrap). «Deathtrap» было самым быстрым и очевидным выбором, оно тематически связывает имя с Claptrap и одновременно показывает его боевую сущность, но у слова «deathtrap» есть еще одно значение (то, что мы любим в мире Borderlands) – предмет, который может случайно вас убить.

Это здорово, когда все происходит по этому сценарию, все идет очень гладко, и всем нравится имя. К сожалению, чаще всего все происходит так: у игры есть главный герой. Этот персонаж очень важен. Он будет во всех превью, он будет на коробках, он будет на обложках журналов. От успеха этого персонажа зависит успех всей игры. Правильно назвать персонажа чрезвычайно важно. Вы должны найти такое имя, которое бы не отталкивало или не отпугивало людей. (Никогда не замечали, как мало героев игр по имени Адольф?) Оно также не должно быть таким типичным, что никто бы его не запомнил. (Не волнуйтесь, мистер Президент, Джон Смит делает свое дело!) И наконец, оно не должно быть слишком похожим на имена известных героев других игр, чтобы быть уверенным, что у потребителя не возникнет проблем с тем, частью какой франшизы является данная игра. Вы хотите, чтобы имена ваших персонажей занимали определенную нишу на рынке, настолько прочно, насколько это возможно. К примеру, Экстона никогда бы не назвали Сэмом Тришером, а Майю – Ларой.

Как это обычно работает. Дизайнер просто берет первое пришедшее на ум имя и называют им персонажа в производственных черновиках и дизайнерских документах. Дизайнер знает, что имя неокончательное, поэтому особо не задумывается по его поводу. Далее члены команды читают все это и ставят крест на любом имени, какое бы вы ни предложили. Они говорят вам, как им не нравится это имя и безжалостно измываются над ним. Вы говорите им, что это черновой вариант и просите их предложить вам вариант получше. Но они не предлагают, как всегда. Постойте, это не совсем правда. Они часто предлагают то, что не нравится вам. И что происходит тогда? Да практически ничего; имя, которое никому не нравится, остается. Приходится использовать всеми ненавистное имя. После приблизительно шести месяцев никто больше дважды не задумывается об имени, и оно становится привычным. Еще через шесть месяцев после этого отдел маркетинга, или владелец, или издатель (короче, некто очень важный) приходит к креативному директору и говорит: «На следующей неделе к нам придут из крупного журнала для превью. Нам нужен окончательный вариант имени персонажа для статьи. А, и кстати, нам не нравится нынешнее имя».

Забавно, но именно в этот момент команда осознает, как она привязалась к имени, которое первоначально все ненавидели, и никто не может представить себе этого персонажа с другим именем, все злятся, что его нужно изменить: «Дик Выключатель (Dick Lightswitch) самое лучше имя на свете! Не могу поверить, что босс хочет его изменить! Маркетинг пусть катится ко всем чертям!».

Итак, вы потратили двенадцать месяцев, чтобы найти приблизительное имя для вашего героя, а теперь вынуждены в течение всего лишь недели выдать конечный вариант. Вы берете пару сотрудников, и начинается мозговой штурм. Все имена звучат паршиво. У кого-нибудь обязательно найдется бывший или бывшая, и вы не можете использовать это имя, потому что тот парень был придурком. В конечном счете список имен сокращается до пяти, которые кажутся не настолько отвратительными. Вы приносите их в маркетинговый отдел, и они сразу же вычеркивают три имени из-за каких-то странных связей с другими продуктами или по легальным причинам. Иногда вы приходите к ним со своим списком, а они дают вам какое-нибудь случайное имя и добавляют: «Мы решили использовать это». Слава богу, ребята из маркетингового отдела в Gearbox классные, и я никогда не сталкивался с такими ситуациями с именами персонажей, но это обычное дело в индустрии, и с названиями игр или дополнений это случается постоянно.


Salvador as «the Merc»

Давайте я проиллюстрирую этот процесс на примере того, как это происходило в Borderlands 2. Все связано с Сальвадором. Это история не об имени Сальвадор, а, как ни странно, о названии его класса – Ганзеркер (Gunzerker).

Когда мы впервые начали обдумывать классы персонажей в Borderlands 2, в общем большинство названий были весьма очевидны и просты. Акстон был Солдатом, Майя – Сиреной, Зер0 – Ассасином, и Сальвадор был … ну… мы точно не знали, как назвать класс «парня с двумя пушками», поэтому мы сошлись на супер банальном – Наемник. Нам это название совсем не нравилось. Оно было слишком блеклым, и всех Охотников за Хранилищем в первой игре враги называли «Наемниками». Разве тогда они все не наемники? Мы с самого начала знали, что этот вариант не пойдет.

В итоге, мы решили, что Акстону в качестве Солдата не избежать сравнения с Роландом из предыдущей игры, поэтому мы решили изменить его класс на Коммандос (Commando), чтобы лучше проиллюстрировать его передовые умения и применение боевой техники. Понятно, что названия классов ЗерО и Майи остались без изменений. Так откуда же взялся Ганзеркер? Ну, история эта идет примерно по второму сценарию, описанному ранее.

Примерно через год работы над игрой, журнал Game Informer собрался сделать эксклюзивное мировое превью игры. На тот момент Сальвадор был единственным игровым персонажем, за которого мы были уверены, что его можно представить на обложке журнала, так что было решено, что именно он будет лицом статьи. Нам нужно было еще раскрыть детали его класса; было очень важно, чтобы название класса, которое бы мы считали достаточно подходящим, можно было представить публике, и чтобы у нас не было необходимости его изменять в дальнейшей PR-кампании. Итак, как я сказал, за неделю до прихода журналистов из Game Informer, мы были вынуждены всерьез задуматься о том, как назвать класс.

Сам я был частично за Стрелка (Gunslinger). Сальвадор может одновременно пользоваться двумя оружиями любого типа, и он постоянно чередует их во время боя. Но возникала проблема с тем, что Стрелок ассоциировался с парнем в длинном плаще и в ковбойской шляпе. А Сальвадор выглядит совершенно не так. Это вызывало беспокойство, но я настаивал на том, что если мы представим, как выглядят Стрелки на Пандоре, то все будет в порядке. Я никого не убедил.

Итак, откуда взялся Ганзеркер? Обсуждая эту проблему со Скоттом Кэстером (Scott Kester), концепт-художником, который нарисовал Сальвадора, он спросил, кем для нас был Сальвадор, пытаясь вернуть нас к сути персонажа. Я ответил: «Он похож на Брика, только вместо кулаков у него пушки». Класс Брика был Берсерк (Berserker), поэтому Скотт в шутку сказал: «Значит он Ганзеркер». Все рассмеялись. Это был забавный момент, и мы продолжили мозговой штурм. Я отмахнулся от этого имени, как от шутки, и вернулся к поискам лучшего варианта.

Но название «Ганзеркер» так и крутилось в команде, и вскоре стало ясно, что я единственный, кто воспринимал это имя как шутку. Имя «Ганзеркер» дошло до Брайана Мартэла (Brian Martel), владельца и главного креативного заведующего (Chief Creative Officer) Gearbox, он стал ярым сторонником этого имени. Оставалось совсем немного времени до большого превью игры в Game Informer. У нас прошло финальное заседание с партнерами, руководством и по маркетингу. Невзирая на мои протесты, команда решила, что Сальвадор будет Ганзеркером.

Я разозлился.

Я чувствовал, что название класса было просто дешевой шуткой, и хотя юмор является важной составляющей франшизы, у меня было строгое правило, что к персонажам и основной сюжетной линии нужно относиться очень ответственно, и делать все строго последовательно. Я чувствовал, что глупая игра слов в названии класса была не лучшим вариантом для демонстрации игры, особенно во время ее мирового дебюта. Контраргументом было то, что «Ганзеркер» возрождал для фанатов Брика прежний стиль игры, что могло помочь вновь вернувшимся игрокам сделать более обоснованный выбор, за кого играть. К тому же это было уникальное название класса, поэтому мы могли охарактеризовать его и «обладать» им.

Вышло так, что когда в статье было анонсировано название и когда фанаты начали обсуждать персонажа, не было ни одной жалобы на то, что имя притянуто за уши. Прошел еще год, и игра вышла. Мне все еще было немного обидно, но я почти смирился. И сейчас, через год после релиза, мне кажется это настолько нелепым, как я обходился с этим именем. Конечно же он Ганзеркер! Как оказалось, наименование класса оказало незначительное влияние на восприятие игроками персонажа. Но это и не имеет значения. Что важно, так это то, что за этот класс интересно играть, дает игрокам развернуться и отвечает их ожиданиям.

Булли-как-его?

Еще одна история про Borderlands 2, заслуживающая внимания, это история о том, как мы придумывали название для Буллимонгов (Bullymong). Имя этих созданий – самая спорная вещь в игре. Их разработал дизайнер монстров Рубен Кабрера (Ruben Cabrera), и его изначальное имя для четырехрукой обезьяны было «Чудовище-примат». Он выбрал это имя в качестве иллюстративного термина, чтобы помочь команде понять, в чем была суть монстра. Это название является примером имен, которые обычно присваиваются на ранних этапах разработки. Они обычно звучат очень банально, и их задача в том, чтобы донести до художников, аниматоров и программистов, в чем суть и назначение системы, врага или оружия. Забавно то, что эти имена находятся в обиходе так долго, что люди попросту забывают, что это черновые имена и привязываются к ним.

Итак, первым «настоящим» вариантом имени, которое предложил Руден, был «Буллимонг». Это имя – комбинация слов «bully» [задира, хулиган] и «mongrel» [дворняга, помесь, гибрид]. Рубен пытался найти уникальное имя, которое бы могло охарактеризовать этого монстра. Многим имя не понравилось. «Чудовище-примат и то лучше!», – так они говорили. Как креативный директор, я постоянно напоминал людям, что такие черновые имена – просто черновые и существуют для того, чтобы потом их заменили. Мы не можем к ним привязываться. Нам нужны имена, которые были бы, насколько это возможно, нашими и не смотрелись бы банально. Мне понравилось имя Буллимонг, потому что оно уникально и вызывает у меня улыбку своим австралийским звучанием.

Большая часть команды, с другой стороны, возненавидела это имя. Поэтому мы в течение месяцев рассматривали еще несколько вариантов, но ни один не был таким запоминающимся, или же названия были просто исключены по тем или иным причинам. Нам ничего не оставалось, кроме как принять вариант Рубена – «Буллимонг».

Вам эта ситуация не кажется уже знакомой? Если да, то вы наверняка уже испытали это во время игры в Borderlands 2.

Во время продолжающихся споров по поводу этого имени, Мэтт Армстронг (Matt Armstrong; главный дизайнер и ныне директор франшизы Borderlands) в шутку предложил нам сделать миссию о том, насколько ужасно имя Буллимонг. Мы посмеялись, и все начали подкидывать другие шуточные идеи того, на что будет похожа такая миссия. Как в ней Сэр Хэммерлок пытается найти имя для этого создания, и как каждое вычеркивается по разным причинам, и в конечном счете он возвращается к первому, не самому удачному, варианту. Это было настоящим облегчением после разгоряченных споров, но нам так понравилась эта идея, что мы и в правду решили сделать такую миссию. «Угадай имя» (The Name Game). «Игра в имена» – одна из ранних миссий в игре, где Сэр Хаммерлок просит вас исследовать буллимонгов для альманаха, имя буллимонга изменялось несколько раз за миссию, включая такой вариант как «Bonerfart», прежде чем вернуться к «Буллимонгу», несмотря на ненависть Сэра Хэммерлока к этому имени.

Итак, для команды миссия «Игра в имена» стала шуткой «для своих» о продолжающейся битве за поиск подходящего имени для Буллимонга. Каждое имя, прозвучавшее в миссии, кроме «Bonerfart», было реальным вариантом имени для Буллимонга на определенных этапах разработки.


Выученный урок Самое важное, что я усвоил об «именовании» вещей в играх за все эти годы – это то, что команда уделяет намного больше внимания именам персонажей и монстров, чем вы, игроки. В большинстве случаев покупатели особо об этом и не задумываются. Они готовы принять практически любой предложенный вариант имени. Я не имею в виду, что нет удачных и неудачных имен, просто чаще всего создателям нет необходимости настолько эмоционально вкладываться в процесс создания имени.

Надеюсь, что я смог показать вам, что мы вложили огромное количество времени, сил и чувств даже в подобные мелочи, и как эмоции команды разработчиков могут повлиять на конечный результат, который вы видите в игре. Когда вы в следующий раз столкнетесь с «говорящим», но банальным именем в игре, знайте, что оно наверняка было черновым вариантом дизайнера, которое так и осталось, потому что команда к нему действительно привязалась. Или, в следующий раз, когда будете думать, насколько круто то или иное имя, попробуйте представить, что кто-нибудь из команды разработчиков презирал его и был категорически против. Радуйтесь, что того человека никто не послушал, как и меня в случае с Ганзеркером.

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.