ФЭНДОМ


(Финк, как мне жаль, что ты Финк!)
Строка 21: Строка 21:
 
У задания с поимкой Финка было несколько проблем. Во-первых, было очень трудно в игре с миллионом пушек объяснить игроку, что в Финка стрелять нельзя: только кулачками и то не до смерти. Только представьте себе, какого длинного и запутанного объяснения от Ангела требовала бы эта задача. «Хорошо! А теперь разберись с ним! Нет, нет, нет! Не стреляй! Перестань стрелять в него! Его нельзя убивать, потому что он важный для сюжета персонаж! Перестань стрелять и бей его вблизи!». Думаю, Энтони мог бы привести эти условия Ангела в цивилизованный вид, но, в любом случае, вся эта ситуация с погоней была жутко неуклюжа.
 
У задания с поимкой Финка было несколько проблем. Во-первых, было очень трудно в игре с миллионом пушек объяснить игроку, что в Финка стрелять нельзя: только кулачками и то не до смерти. Только представьте себе, какого длинного и запутанного объяснения от Ангела требовала бы эта задача. «Хорошо! А теперь разберись с ним! Нет, нет, нет! Не стреляй! Перестань стрелять в него! Его нельзя убивать, потому что он важный для сюжета персонаж! Перестань стрелять и бей его вблизи!». Думаю, Энтони мог бы привести эти условия Ангела в цивилизованный вид, но, в любом случае, вся эта ситуация с погоней была жутко неуклюжа.
   
Последний гвоздь в крышку гроба Финка были простые технические проблемы: слишком больших затрат компьютерный ресурсов требовала эта миссия. Убежища в игре требует немало производительности от компьютера. В этой локации собрано немало уникальных моделей персонажей, в числе которых четверка Искателей Хранилища из первой части, Маркус, Зед, Мокси, Скутер, сэр Хаммерлок и Железяка. И это не считая двух моделей жителей Убежища (Да, двух. Мужской и женской. Хоть моделей всего две, но мы достигаем множество самых разных вариантов внешнего вида жителей: у нас много факторов их изменения. Может быть, позже мы расскажем вам поподробнее об этом). Добавьте ко всему этому немаленькие размеры самого Убежища, четырех игроков и их инвентари и сколько всего понадобиться, чтобы обустроить миссию с преследованием – в итоге мы получим просто огромный уровень затрат оперативной памяти.
+
Последний гвоздь в крышку гроба Финка были простые технические проблемы: слишком больших затрат компьютерных ресурсов требовала эта миссия. Убежище в игре требует немало производительности от компьютера. В этой локации собрано немало уникальных моделей персонажей, в числе которых четверка Искателей Хранилища из первой части, Маркус, Зед, Мокси, Скутер, сэр Хаммерлок и Железяка. И это не считая двух моделей жителей Убежища (Да, двух. Мужской и женской. Хоть моделей всего две, но мы достигаем множество самых разных вариантов внешнего вида жителей: у нас много факторов их изменения. Может быть, позже мы расскажем вам поподробнее об этом). Добавьте ко всему этому немаленькие размеры самого Убежища, четырех игроков и их инвентари и сколько всего понадобится, чтобы обустроить миссию с преследованием – в итоге мы получим просто огромный уровень затрат оперативной памяти.
   
Сам Финк, тем временем, тоже немало памяти использует, а все потому, что состоит сразу из двух моделей: тело у него как у бандита-мародера, а голова как у крысы. Итак, осознав общую неуклюжесть планируемой миссии и те технические затраты, что она потребует, мы, недолго думая, сказали миссии с погоней за Финком «прощай».
+
Сам Финк, тем временем, тоже немало памяти использует, а все потому, что состоит сразу из двух моделей: тело у него как у бандита-мародёра, а голова как у крысы. Итак, осознав общую неуклюжесть планируемой миссии и те технические затраты, что она потребует, мы, недолго думая, сказали миссии с погоней за Финком «прощай».
   
Что же мы предложили игрокам вместо погони по Убежищу? Все очень просто. Ничего. Мы просто изменили само сообщение Огненного Ястреба и получилось следующее: «Приходи в Ущелье Отмороженных или люди начнут умирать». У игрока сразу появлялась цель «Иди в Ущелье Отмороженных» и все дела. Вот так мы получили миссию, в которой всем все сразу понятно. Это лишь один пример того, как просто сокращая содержание можно делать игру лучше. Не слышали как Финк на свой арене говорит: «Это тебе за то, что избил меня!»? Миссию с погоней за ним мы-то вырезали, а эту строчку диалога оставили.
+
Что же мы предложили игрокам вместо погони по Убежищу? Все очень просто. Ничего. Мы просто изменили само сообщение Огненного Ястреба и получилось следующее: «Приходи в Ущелье Отмороженных или люди начнут умирать». У игрока сразу появлялась цель «Иди в Ущелье Отмороженных» и все дела. Вот так мы получили миссию, в которой всем все сразу понятно. Это лишь один пример того, как просто сокращая содержание можно делать игру лучше. Не слышали, как Финк на свой арене говорит: «Это тебе за то, что избил меня!»? Миссию с погоней за ним мы-то вырезали, а эту строчку диалога оставили.
   
 
==Ущелье Отмороженных: Запутанные земли==
 
==Ущелье Отмороженных: Запутанные земли==

Версия 05:37, августа 28, 2015

Автор перевода Baranko (Gamer.ru): Оригинальная статья 1 Оригинальная статья 2


Привет! С вами Кит Шулер, старший дизайнер Borderlands 2. Сегодня я хотел бы рассказать вам о том, как мы создавали одну из главных сюжетных миссий в игре «Охота на Огненного Ястреба».

Дальше начнутся большие спойлеры, между прочим, так что если вы до сих пор не прошли этот квест, то я раскрою вам все сюрпризы.

В квесте «Охота на Огненного Ястреба» перед нами стояла непростая задача: познакомить новых игроков, начавших знакомство с серией Borderlands со второй части, с главными героями первого Borderlands. При этом познакомить так, чтобы игроки, уже знакомые с этими героями, не почувствовали себя обделенными. Ни «новички», ни «старички» к моменту выполнения квеста еще не встречали героев из первой части вживую и понятия не имеют, какую роль они будут играть во всей истории.

Знакомство мы решили начать с бойкой сирены Лилит, но как обставить эту встречу так, чтобы все игроки остались довольны?

Представляем «Новую» Лилит

Энтони Барч (наш главный сценарист) предложил идеальный выход из этого положения. Искатели Хранилища из первой части были чисты как белый лист бумаги: вся их личность была основана на частых повторяющихся фразах, что они использовали во время схваток и исследования мира. Теперь же они являлись важными персонажами во всей истории – каждый со своим неповторимым характером. Так почему бы не ввести Лилит как совершенно нового персонажа? Дать ей незнакомое имя, таинственный картинку в аудио-дневниках и обработанный голос, чтобы он стал как у Бэтмена. Затем провести игрока через миссию, показывающую ее как бога психопатов и безжалостных убийц. Когда же маски будут сорваны, поклонников оригинальной Borderlands испытают эффект «Ух ты! Да ведь это же Лилит!», а новые игроки узнают о ее истории и репутации.

Финк, как мне жаль, что ты Финк!

В первом наброске миссии сообщение от Огненного Ястреба звучало так: «Это Огненный Ястреб. Нам надо поговорить. Без отлагательств». Аудио-дневник с сообщением вручает Скутер, он же отправляет игрока к Мокси, которая, в свою очередь, заявляет, что некий Финк знает, где Огненного Ястреба можно найти. К счастью, Финк, на момент вашего разговора с Мокси, находиться в туалете ее бара. Когда вы заходите в уборную, Финк делает ноги через окно, и вам приходиться гнаться за ним по Убежищу, схватить его и избивать до тех пор, пока он не раскроет местонахождение логова Огненного Ястреба.
Ebf1d3e6aea770b2c6641181efff9a761ad7a424

Финк

Вам, возможно, знакомо имя Финка: в финальной версии игры он руководит Бойней Разбойников в Холодильнике, и игрок никакого вреда ему не причиняет. Так что же случилось с этой идеей?

У задания с поимкой Финка было несколько проблем. Во-первых, было очень трудно в игре с миллионом пушек объяснить игроку, что в Финка стрелять нельзя: только кулачками и то не до смерти. Только представьте себе, какого длинного и запутанного объяснения от Ангела требовала бы эта задача. «Хорошо! А теперь разберись с ним! Нет, нет, нет! Не стреляй! Перестань стрелять в него! Его нельзя убивать, потому что он важный для сюжета персонаж! Перестань стрелять и бей его вблизи!». Думаю, Энтони мог бы привести эти условия Ангела в цивилизованный вид, но, в любом случае, вся эта ситуация с погоней была жутко неуклюжа.

Последний гвоздь в крышку гроба Финка были простые технические проблемы: слишком больших затрат компьютерных ресурсов требовала эта миссия. Убежище в игре требует немало производительности от компьютера. В этой локации собрано немало уникальных моделей персонажей, в числе которых четверка Искателей Хранилища из первой части, Маркус, Зед, Мокси, Скутер, сэр Хаммерлок и Железяка. И это не считая двух моделей жителей Убежища (Да, двух. Мужской и женской. Хоть моделей всего две, но мы достигаем множество самых разных вариантов внешнего вида жителей: у нас много факторов их изменения. Может быть, позже мы расскажем вам поподробнее об этом). Добавьте ко всему этому немаленькие размеры самого Убежища, четырех игроков и их инвентари и сколько всего понадобится, чтобы обустроить миссию с преследованием – в итоге мы получим просто огромный уровень затрат оперативной памяти.

Сам Финк, тем временем, тоже немало памяти использует, а все потому, что состоит сразу из двух моделей: тело у него как у бандита-мародёра, а голова как у крысы. Итак, осознав общую неуклюжесть планируемой миссии и те технические затраты, что она потребует, мы, недолго думая, сказали миссии с погоней за Финком «прощай».

Что же мы предложили игрокам вместо погони по Убежищу? Все очень просто. Ничего. Мы просто изменили само сообщение Огненного Ястреба и получилось следующее: «Приходи в Ущелье Отмороженных или люди начнут умирать». У игрока сразу появлялась цель «Иди в Ущелье Отмороженных» и все дела. Вот так мы получили миссию, в которой всем все сразу понятно. Это лишь один пример того, как просто сокращая содержание можно делать игру лучше. Не слышали, как Финк на свой арене говорит: «Это тебе за то, что избил меня!»? Миссию с погоней за ним мы-то вырезали, а эту строчку диалога оставили.

Ущелье Отмороженных: Запутанные земли

Ущелье Отмороженных прекрасно собой, да и игрокам там есть где подраться, но, в тоже время, уровень этот ужасно запутан. Нэйт Оверман, дизайнер уровней, который отвечал за Ущелье Отмороженных, называет созданный им уровень грандиозным экспериментом. Он хотел посмотреть, насколько сильно можно отойти от стандартных открытых локаций и линейных уровней, поставив в центре уровня развилку. Итак, было решено построить Ущелье Отмороженных в форме своеобразного кренделька так, чтобы игрок, направляясь по одному пути, мог в определенный момент взять да и соскочить на другой путь.

Когда я присоединился к работе над Ущельем Отмороженных, большая часть уровня уже была сделана. Выглядело все прелестно, драться было весело, и Нэйт уже отправился работать над другими уровнями, которые отчаянно нуждались в его внимании. К сожалению, как только мы начали тестировать уровень, то выяснилось, что из-за многочисленных пересекающихся путей и двухмерной игровой карты, которая просто не могла показать все эти хитрые пересечения, потеряться на уровне не составляло труда. Ущелье уже было сделано, и от него мы отказываться не собирались, так что мне, как дизайнеру миссий, пришлось приводить все в порядок.
Fdc55a3686d634e9308b75757275dadf3a074e27 600x300 (1)

Ущелье Отмороженных с высоты птичьего полета. Игрок входит на уровень в отметке "Or here"

Первым делом я поместил на локацию контрольные точки. Как Мальчик-с-пальчик из сказки раскидывал хлебные крошки по лесу, чтобы не заблудиться, так и я разбросал точки по уровням. От одной точки игрок мог прямым путем отправиться к следующей: в данный момент цель у него «Следовать к точке», что он и делает. Таким образом, риск потеряться сводился к минимуму.

Правда, возникла одна проблемка, с которой дизайнер может столкнуться, прокладывая свой «хлебный путь»: игрока будет преследовать чувство, будто цель ускользает от него. Он доходит до одной точки, а она исчезает только для того, чтобы быть замененной другой такой же точкой. Это невероятно обидное чувство, когда вам, вроде бы, обещают награду, а потом просто заявляют: «Прости, но твоя контрольная точка в другом замке».
036c283489bfad9fd4429bad41df1000afbe0a9c

Концепты внешности Бифштекса. Мы остановились на варианте номер 6, что посередине

К счастью, Энтони Барч обожает писать диалоги. Он написал целую тонну диалогов для этой миссии. Каждый из них по чуть-чуть раскрывает характер Лилит, но появляются они только тогда, когда игрок достигает одной из точек, что создает дополнительную мотивацию. Достиг точки – послушай глуповатые выкрики Бифштекса или забавные комментарии Ангела, или едкие оскорбления Джека. Это, конечно, немного, но хоть что-то. Если повезет, игрок и не встретит этого ощущения «убегания цели».

Кланы идут воевать

И все же, мне казалось, что чего-то не хватает. Контрольные точки вели игрока через уровень, а многочисленные диалоги не давали ему заскучать, но, тем не менее, ощутить собственный прогресс прохождения игроку было сложно. Еще одна проблема заключалась в том, что игрок мог запросто пройти определенное количество точек, прерваться на этом и вернуться к прохождению уже позже. Тогда он бы оказался в середине уровня с неизвестно где находящейся точкой, до которой он совершенно не знает, как добраться.

В тоже время, у нас возникла проблема, связанная уже с сюжетом. Почему у нас в миссии некоторые бандиты поклоняются Огненному Ястребу, а другие, напротив, хотят ее убить? В конечном счете, мне в голову пришло отличное решение: бандитские кланы. В сюжете уже упоминались «Кровомесы», ошивающиеся в районе плотины, и «Мясники», находящиеся под руководством Брика. Так почему бы нам не добавить еще одну сторону конфликта, которая обитала бы в Ущелье Отмороженных и поклонялась Огненному Ястребу? Таким образом, у нас появились «Поджигатели».

Теперь в Ущелье Отмороженных у нас было сразу два воюющих клана. Поджигатели здесь обитали, а Кровомесы были захватчиками, решившими, что лучший способ расправиться с вражеским кланом – убить Огненного Ястреба. Энтони переписал кучу диалогов, чтобы ввести в сюжет войну кланов. Мне, в свою очередь, это дало несколько новых способов помочь игроку найти свой путь через уровень.

Моя первая идея заключалась в том, чтобы поместить схватки между двумя кланами в те места, в которые игрок обязательно заглянет в течение миссии. Игрок, как правило, будет идти туда, где царит хаос, и туда, куда стараются попасть Кровомесы. Таким образом, путь игрока становился более интересным, чем простое следование по контрольным точкам, ибо теперь он, вдобавок, следовал за воющими бандитами.

Я приступил к реализации идеи. Уже у входа в Ущелье Отмороженных вы можете увидеть, как она примерно выглядит. Как только вы проходите мимо торговых автоматов, несколько бандитов перебегают перед вами слева направо. Это парочка Кровомесов преследуют двоих Поджигателей. Тут я схитрил и дал убегающим Поджигателям очень низкий уровень здоровья, так что они гарантированно умрут, пока вы смотрите на них. Если вы не станете препятствовать Кровомесам и дадите им выжить, то они продолжат свой путь вниз по склону, прямо к следующей контрольной точке (где их убьют Поджигатели, да). Ангел, тем временем, рассказывает о двух кланах, ведущих борьбу между собой.

Я думал, что идея с воющими кланами достаточно хороша, но Пол Хеллквист, ведущий дизайнер, обратил мое внимание на то, что показать игрокам различия между кланами будет очень сложно. «О, посмотрите! Чокнутые бандиты валят других чокнутых бандитов!», - скажут игроки.

После этого, я подумал о том, чтобы добавить еще больше бандитов обоих сторон, тем самым, ужесточив схватки. Мне казалось, что таким образом игрок лучше разберется во всей этой войне. Было это уже на поздних стадиях разработки. Тогда я подошел к нашему ведущему дизайнеру уровней, Джейсону Рейсу, и объяснил мой новый план. Ему и отвечать ничего не надо было – я все понял по его глазам. «У меня тут чуть ли не сотня проблем, а с вашими бандитскими войнами и так все хорошо», - говорили они или, по крайней мере, я этот взгляд так истолковал. В итоге, у нас были наши Поджигатели и наши Кровомесы, и мы не собирались портить и без того хорошую боевку ненужными полчищами бандитов.

Все указывает на Огненного Ястреба

Мне все еще нужно было придумать, как провести игрока к концу уровня, не обременяя его шатаниями по ненужным закоулочкам. Вот тогда-то я решил думать так, как думали бы Кровомесы. Если бы я был бандитом, идущим в первых рядах атаки на незнакомой территории, то, как бы я дал понять моим соратникам, которые идут за мной, в каком направление им следует двигаться?

Ну, несомненно, я бы взял труп Поджигателя и сделал бы из него указатель:
Ed07a41173642c4643f46fe360e4364da708c354

Оглядываясь назад, признаюсь честно, что это был не самый очевидный способ провести игрока через уровень. Я даже готов поспорить, что некоторые, прочитав это, скажут: «Я б на месте Кровомесов что-нибудь получше придумал». На повестке была еще одна проблема, о которой я уже упоминал: игрок в течение уровня с трудом ощущал собственный прогресс прохождения. Если одна цель «Дойти до точки» будет сменяться другой, такой же целью, то игроку ничего не будет указывать на то, далеко он от логова Огненного Ястреба или нет. В итоге, я всего-то поменял первичную цель задания на «Следовать знакам Кровомесов» и добавил счетчик, показывающий, сколько еще осталось идти.

Битва с Огненным Ястребом

Возможно, вы удивитесь, узнав, что первоначально мы не планировали добавлять компьютерных напарников в игру. Под «компьютерными напарниками» я подразумеваю игровых персонажей, дружелюбных по отношению к игроку и агрессивных по отношению к его врагам. Это совсем не то, как, например, ведет себя Железяка, который только и делает, что движется по проложенному пути, произносит нужные фразы и, иногда, проигрывает анимацию. Мы вполне были способны реализовать таких напарников в игре, но времени для того, чтобы изучить, как эта идея приживется в игре, у нас не было. Излишний риск разработчикам ни в коем случае не нужен.

Лилит была моим первым шагом к реализации компьютерных напарников, что, в конечном итоге, вылилось к немаленьким изменениям в дальнейшей разработке. А еще Энтони Барчу пришлось переписать кучу диалогов.

Встречаем Лилит

На самом деле, до «Охоты на Огненного Ястреба» я работал над совсем другим проектом, так что именно эта миссия стала для меня моей первой работой в рамках Borderlands 2. Как я уже упоминал в первой статье, уровень, на котором развивалась миссия, был практически полностью готов, что уже облегчало мое задание по полировке миссии. «Охота на Огненного Ястреба» также не была так сложна, как, например, «Где Ангел Не Решится Сделать Шаг». Все это делало для меня прекрасную обстановку, чтобы познакомиться с остальной командой разработчиков и разобраться с инструментарием, которым мы пользовались на протяжение всей разработки.

Наш первоначальный сценарий отводил Лилит уж совсем скромную роль, в отличие от того, что у нас вышло в финальном варианте, который и увидел свет вместе с игрой. Наш план был таков: Лилит появлялась с Фазовым Сдвигом в самом начале боя (все демонстрировалось игроку в ролике) и в самом конце схватки, также с Фазовым Сдвигом. Вот так оно и было! Все остальное время она прохлаждалась где-то на заднем плане. На самом деле, этого плана мы и хотели придерживаться: у нас уже были заготовлены строчки диалогов, а Райан Хитон, наш дизайнер уровней, к тому времени набросал заготовки к поведению противников при таком раскладе, а также разработал эффекты двух Фазовых Сдвигов, которые должна была использовать Лилит.

Сценарий ролика, представляющий Лилит, был таков: группа бандитов стреляют в воздух и проклинают каких-то невидимых дьяволов, атакующих их. Затем, прямо посреди бандитов возникает Лилит, использует Фазовый Сдвиг и убивает всех негодяев. После этого показывается ее вводный экран, знакомящий нас с Лилит, и наша милая сирена падает в обморок от истощения. Прежде, чем приступать к полировке самого боя, я решил разобраться с этой вступительной сценой.

Некоторые бандиты уже были нацелены на несуществующую невидимую цель, располагающуюся в задней части логова Огненного Ястреба. Цель эту бандиты ненавидели всем сердцем и стремились уничтожить, но, так как они были привязаны к своим определенным местам и не могли с него сдвинуться, то им оставалось только неустанно стрелять. Проблема с такими условиями заключалась в том, что игрок выстрелы-то слышал, а понять, откуда они доносятся он не мог. (Картинка 1) Я беспокоился, что игрок, возможно, решит, будто стреляют где-нибудь в стороне или сзади, тем самым, дезориентируя себя.

Первым делом, я перенес невидимую цель чуточку повыше, на лестницу, отходящую от главной платформе. Таким образом, игрок обязательно должен был увидеть источник звуков. (Картинка 2)

Я помог игроку обнаружить верное направление, но у меня все еще оставались нерешенные проблемы. Каждый раз бандиты генерируются с новым случайным оружием, поэтому их выстрелы могли и прекращаться на некоторое время. Еще игрок до сих пор даже догадываться не мог, в кого же они там стреляют. Я подумал, что в сценарий не помещает добавить чего-нибудь яркого и привлекающего внимание, чтобы сделать встречу более запоминающейся. В качестве «привлекающего внимание» я выбрал фиолетовый эффект плавающих частиц, предназначенный немного для других целей. С эффектом игрок уже чувствовал себя намного увереннее: он знал, что где-то впереди идет ожесточенная схватка. Теперь он уж точно не собьется с пути.

У меня оставалось еще две проблемы, которые обязательно надо было разрешить. Первая заключалась в том, что фиолетовый эффект располагался прямо на пути игрока и блокировал его продвижение. Со второй было сложнее: бандиты стреляли прямо в сторону игрока, а у этих ребят был достаточно высокий уровень, чтобы размазать его одной пулей (большой уровень мы им прописали, чтобы показать, насколько Лилит сильна, раз может убить врагов, которые игроку не под силам).

Чтобы разобраться одновременно с двумя проблемами, я сделал так, чтобы фиолетовый эффект переносился в заднюю часть Логова Огненного Ястреба, когда игрок приближался. Теперь пройти игроку ничего не мешало, а противники целились туда, где находился эффект, тем самым, не впутывая игрока в ненужную перестрелку. Думаете, одним лишь эффектом я ограничился? Эксперимента ради, я решил к бандитам и саму Лилит подставить. Я раскрасил ее в причудливый фиолетовый цвет (под стать эффекту) и написал ей скрипты, следуя которым она убегала внутрь своего Логова. Вышло все очень здорово! Когда игрок подходит на достаточное близкое расстояние, чтобы разглядеть сирену, она становиться невидимой. В этот самым момент берет свое начало ролик, в котором она внезапно использует Фазовый Сдвиг прямо перед бандитами, тем самым, превращая их в фарш. Вся эта вводная сцена выглядела просто прекрасно. (Картинка 3)

Вот вам занятная история: изначально, надписи «aka The Firehawk» («...Она же Огненный Ястреб») не было. Добавили мы ее после того, как тестеры, первыми проходившие уровень, заявили, что так и не встретили Огненного Ястреба. Еще Энтони Барчу пришлось добавить несколько фраз, уточняющих, что именно Лилит является Огненным Ястребом. (Картинка 4)

Лилит Вступает в Бой

Я провел немного времени в работе над противниками, нападающими на Логово Огненного Ястреба, но рассказывать об этом особо нечего. Это довольно простая схватка с психами, мародерами и парочкой безбашенных, наступающих волнами, каждая из которых труднее предыдущей. Как Райан их всех расставил, так они и остались стоять – я мало чего поменял.

Одна вещь продолжала беспокоить меня – Лилит совершенно не участвовала в схватке. Мои коллеги тоже были недовольны таким раскладом дел. Нами предполагалось, что Лилит в этой миссии будет представляться игроку этакой крутой пацанкой, надирающей задницы злодеям, но на деле она сразу же делала ноги после ролика для того, чтобы появиться в конце боя. Хуже того, ее Фазовый Сдвиг был заскриптован таким образом, чтобы разрывать на части каждого врага, попавшего в радиус его действия, поэтому Лилит самым наглым образом воровала у игрока убийство, заслуженное им по праву, а, вместе с ним, и весь полагающийся опыт. Она была самым худшим напарником на свете: не сыщите вы ее, когда она вам нужна, зато ворует всю славу в конце.

Вспоминая то, как я присоединил Лилит к тому фиолетовому эффекту, я решил реализовать такие появления в течение всего боя. Мне не надо было делать ее полезной в схватке – я всего-то хотел создать видимость того, будто она хоть как-то пытается помочь игроку. Я подумал, что игрокам будет достаточно увидеть ее пару раз для того, чтобы создалась иллюзия ее помощи. Видеоигры часто злоупотребляют такого рода магией, когда то, о чем думает и что чувствует игрок, разительно отличается от того, что есть на самом деле. (Умным волшебникам вовсе не обязательно прилагать большие усилия, чтобы заставить город летать. Иногда им хватает обычной ловкости рук без всякого мошенничества).

На деле, Лилит обыкновенный игровой персонаж, не обладающий каким-либо особым искусственным интеллектом, заточенным под боевые действия. Так же, как и Железяка, она способна лишь на то, чтобы двигаться по проложенному пути, говорить заранее записанные фразы и проигрывать в нужный момент анимацию. К счастью, я запросто мог позволить ей использовать все свои способности сирены во время боя. В первом Borderlands она использовала свой Фазовый Сдвиг для того, чтобы становиться быстрой и невидимой, а в «реальный мир», в котором ее удивительные способности пропадают, она возвращалась с разрушительным взрывом. Эта способность мне и была нужна: я мог телепортировать ее на поле боя, затем отправить куда-нибудь еще, а потом вернуть обратно. Под управлением моего скрипта, Лилит исчезала на пару секунд, а затем снова возвращалась к нам. Повторялась эта ситуация снова и снова до тех пор, пока бой не будет закончен. И не нужен мне был никакой искусственный интеллект: скриптов для Лилит было вполне достаточно.

Лилит оказывается в особом месте, когда она исчезает во время боя. (Картинка 5) Это небольшая платформа неподалеку от Логова. Места этого вы не увидите, и не попадете туда. Также нам не потребовалось переделывать уровень, чтобы спрятать Лилит куда-нибудь. Еще, во время разработки, держать здесь Лилит было очень удобно - она всегда было под рукой.

Теперь Лилит принимала самое активное участие в схватке. Вроде бы. Однако, тут я в очередной раз столкнулся с незапланированной проблемой. Так как скрипт подразумевал появление Лилит абсолютно в любом месте в ее логове, то двигалась и сражалась она без всякой логики. Ей было плевать на бандитов: перемещалась она куда угодно, но только не к ним. Бандитам, кстати, на нее тоже было плевать. Вот вам еще одна «классическая проблема», с которой можно столкнуться при разработке игры: неработающие или плохо работающие игровые элементы воспринимаются намного хуже, чем их простое отсутствие. Добавив Лилит, я сделал бой намного хуже.

Меня начал душить нарастающий страх, когда я осознал, что моя работа может пойти насмарку. Я всеми силами стал искать выход из сложившейся ситуации. Все игралось просто прелестно, когда Лилит удавалось пересечься с каким-нибудь бандитом. Мне срочно нужно было создать для Лилит искусственный интеллект, хотя мы и сказали «компьютерным напарникам в Borderlands 2» решительное нет. Итак, одной поздней ночью я снова решился на эксперимент. На экране редактора это выглядело так: (Картинка 6)

Видите зеленые ящики? Мы называем их «Триггерными Зонами». Каждый раз, когда кто-нибудь из бандитов касается их, игра отслеживает это перемещение. Каждый такой ящик связан с определенным местом, в котором появиться Лилит. Заготовив свой Фазовый Сдвиг, переместиться она именно к тому ящику, которого совсем недавно касался один из бандитов. Я всего-то ввел в бой окружение, следящее за всеми вашими действиями, и – вуаля! – у нас готов «искусственный» искусственный интеллект и без всякого программирования! Теперь Лилит точно знала, где находятся враги, и направляла свой Фазовый Сдвиг прямо на них.

Однако, бандиты все так же упорно не замечали Лилит. Кроме того, как вы помните, ее Фазовый Сдвиг был реализован дрянным образом: он просто воровал врагов у игрока. Еще Лилит уж очень эффективно уничтожала противников. Настолько, что игрок просто не поспевал за ней! Он мог простой отойти в сторону и посмотреть на то, как Лилит превращает в фарш ваших врагов сутки напролет. Это было недопустимо. Мы хотим, чтобы игрок чувствовал себя безбашенным!

Для того, чтобы разрешить эту проблему, я поменял принцип работы Фазового Сдвига: вместо того, чтобы автоматически убивать всех врагов рядом с появившейся Лилит, он создавал невидимый взрыв в месте, где возникала сирена. С этим изменением я убил двух зайцев одним выстрелом. Теперь я мог регулировать силу взрыва как душе угодно, так что игроку еще приходилось добивать врагов после Фазового Сдвига. Лилит же теперь наносила по врагам удар своим взрывом, и, если они оставались живы после него, то они начинали преследовать сирену до тех пор, пока она не исчезнет.

После этого Лилилт стала настоящим участником боя, и при этом она оставалась такой же безбашенной и не воровала у игрока законного права добивать врагов. После этого, я попросил Энтони Барча написать кучу новых диалогов для Лилит, в которых она предупреждала вас об опасности, насмехалась над врагами и хвалила игрока. Теперь схватка в Логове Огненного Ястреба была действительно хороша.

После битвы игрок может поговорить с Лилит, не собрав свой лут. Тогда она перенесет его в место, откуда сокровища не достать. Чтобы исправить это небольшое недоразумение, я добавил эффект «Землетрясения Воина» (который использует одноименный босс). Вместе с этим эффектом игрок запросто мог спрыгнуть вниз и вернуться за своими пушками. (Картинка 7)

Приостанавливаем битву

Оставалась еще одна последняя проблема. Если игрок умирает в течение битвы или просто решает отойти к торговым автоматам, то Лилит, не замечая его отсутствия, преспокойно продолжает драться и болтать с врагами. Тогда «интеллектуальность» Лилит сошла бы на нет, и игра продолжала играть в саму себя до конца боя.

Поэтому я поставил еще одну Триггерную Зону, располагающуюся на всем Логове Огненного Ястреба. Каждый раз, когда Лилит решает вернуться в схватку, она сначала проверяет, находиться ли игрок в этой Зоне. Если игрока нет, то она будет стоять в запрятанном месте (как на одном из скринов выше). Бой приостановиться, и только некоторые из бандитов побегут в вашем направление, ибо другой цели у них теперь нет.

Тьфу ты, пора бы уже закругляться. У нас тут разработчик из студии, названной в честь «Коробки Передач», рассказывает о «коробках», в которые мы засовываем игрока. Это ж надо. Что ж, спасибо за внимание. Хоть и на чуть-чуть, но вам удалось заглянуть за занавес, за которым скрывается разработка нашей игры. Бывайте!

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.