Borderlands Wiki
Borderlands Wiki
8066
страниц
Нет описания правки
Метки: Визуальный редактор apiedit
Нет описания правки
Метки: Визуальный редактор apiedit
Строка 59: Строка 59:
 
Но попасть в комнату управления потом не так-то просто: она охраняется защитным полем. Для того, чтобы отключить его необходимо выключить два антивируса - разрушить слэмом прыжковые датчики - и дать вирусам сожрать поле. Получая урон и приближаясь к полю, Ленивые вирусы меняют цвет и бросаются на поле, там самым разрушая его.
 
Но попасть в комнату управления потом не так-то просто: она охраняется защитным полем. Для того, чтобы отключить его необходимо выключить два антивируса - разрушить слэмом прыжковые датчики - и дать вирусам сожрать поле. Получая урон и приближаясь к полю, Ленивые вирусы меняют цвет и бросаются на поле, там самым разрушая его.
   
Поток данных активирован и теперь направляемся в Кластер 99002 В3РШ1НА через банк памяти 4. Попав сюда, 5H4D0W-TP сообщает Искателям, что теперь жители Вершины видят в них Железяку. Однако в этом воспоминании что-то не так - все обожают маленького робота и Главный ключ застрял в замерзшем воспоминании, имеющее вид цифрового молотильника.
+
Поток данных активирован и теперь направляемся в Кластер 99002 В3РШ1НА через банк памяти 4. Попав сюда, 5H4D0W-TP сообщает Искателям, что теперь жители Вершины видят в них Железяку. Однако в этом воспоминании что-то не так - все обожают маленького робота и Главный ключ застрял в замерзшем воспоминании, имеющем вид цифрового молотильника.
   
 
5H4D0W-TP просит разрушить ложные воспоминания, и, для начала, необходимо удалить все плакаты, приветствующие Железяку, ударив по ним. Производится перезагрузка памяти, но этого недостаточно, и теперь необходимо помочь Дейву с фейерверками для матча.
 
5H4D0W-TP просит разрушить ложные воспоминания, и, для начала, необходимо удалить все плакаты, приветствующие Железяку, ударив по ним. Производится перезагрузка памяти, но этого недостаточно, и теперь необходимо помочь Дейву с фейерверками для матча.
   
Отправляемся в северную часть локации, где обитает большое количество вирусов. Цель ведет к небольшому домику на отшибе, но, при приближении к нему внезапно из под земли появляются огромные щупальца и поднимают его вверх. Чтобы попасть туда, необходимо запрыгнуть на домик по соседним прыжковым площадкам и активировать прыжковой датчик с помощью слэма. Воспоминание Железяки не позволит взять фейерверки, вместо этого берем взрывчатку.
+
Отправляемся в северную часть локации, где обитает большое количество вирусов. Цель ведет к небольшому домику на отшибе, но при приближении к нему внезапно из-под земли появляются огромные щупальца и поднимают его вверх. Чтобы попасть туда, необходимо запрыгнуть на домик по соседним прыжковым площадкам и активировать прыжковой датчик с помощью слэма. Воспоминание Железяки не позволит взять фейерверки, вместо этого берем взрывчатку.
   
 
Разложив ее около арены, запрыгиваем через башню на крышу соседнего здания и активируем пульт. Арена разрушена и падает в пропасть, и теперь необходимо восстановить последнее воспоминание. На выходе из города [[Карима]] просит "Железяку" помочь отнести лекарство в близлежащую церковь, ставшую на время походным госпиталем - ведь взрыв покалечил много людей. По пути вновь встречаются огромные щупальца, а также силы неуверенности железяки.
 
Разложив ее около арены, запрыгиваем через башню на крышу соседнего здания и активируем пульт. Арена разрушена и падает в пропасть, и теперь необходимо восстановить последнее воспоминание. На выходе из города [[Карима]] просит "Железяку" помочь отнести лекарство в близлежащую церковь, ставшую на время походным госпиталем - ведь взрыв покалечил много людей. По пути вновь встречаются огромные щупальца, а также силы неуверенности железяки.
Строка 69: Строка 69:
 
Муж Каримы, ожидающий нас на входе в церковь, просит положить их на тележку, но "Железяка" случайно толкает ее и вызывает пожар.
 
Муж Каримы, ожидающий нас на входе в церковь, просит положить их на тележку, но "Железяка" случайно толкает ее и вызывает пожар.
   
Наконец, последнее воспоминание, в котором Железяка побеждает на Арене, роняет Ключ, но тут его хватает [[Подпрограмма отрицания]] и скрывается в портале. Отправляемся за ней, добываем Главный ключ и возвращаемся в Нексус, после чего освобождаем 5H4D0W-TP и сдаем ему задание.
+
Наконец последнее воспоминание, в котором Железяка побеждает на Арене, роняет Ключ, но тут его хватает [[Подпрограмма отрицания]] и скрывается в портале. Отправляемся за ней, добываем Главный ключ и возвращаемся в Нексус, после чего освобождаем 5H4D0W-TP и сдаем ему задание.
   
 
==Сообщение при выполнении==
 
==Сообщение при выполнении==

Версия от 13:52, 10 августа 2017

Психология Железяки (англ. The Psychology of a Claptrap) – сюжетное задание в дополнении "Величайший искатель хранилища 2 - Claptastic Voyage" в игре Borderlands: The Pre-Sequel. Выдаёт 5H4D0W-TP в локации Нексус. Выполняется в локациях Нексус, Сиротинская плата и Кластер 99002 В3РШ1НА. Доступно после выполнения задания Поиск файла.

Описание

"Источник-Эйч" спрятан где-то в поврежденной памяти Железяки. Этот файл нужен Джеку, значит вам придется его добыть. Все просто.

Цели

  • Получить Главный ключ Карантина
  • Отправиться к сиротинской плате
  • Добраться до потока данных
  • Реактивировать потоки данных:
    • Открыть люк доступа
    • Добраться до генератора энергии
    • Отключить антивирусные узлы: 0/2
    • Приманить вирусы к полю удаления
    • Применить генератор
  • Добраться до кластера 99002 В3РШ1НА
  • Загрузить память 99002 OV3RLOOK
  • Восстановить память:
    • Удалить ложные воспоминания: 0/6
    • Поговорить с Дейвом
    • Взять фейерверк
    • Взять "фейерверк"
    • Установить "фейерверк"
    • Запустить "фейерверк"
    • Поговорить с Каримой
    • Взять лекарство
    • Поговорить с Дэнни
    • Отнести лекарство в церковь
  • Преследовать подпрограмму отрицания
  • Убить подпрограмму отрицания
  • Вернуться в "Нексус"
  • Использовать Главный ключ
  • Извлечь "Источник-Эйч" из Карантина

Прохождение

5H4D0W-TP сообщает Искателям, что он может помочь им в добыче Источника-Эйч, но не может это сделать, так как он заперт в Карантине. Открыть тюрьму системы можно Главным ключом, который хранится в Кластере 99002 В3РШ1НА. Однако поток данных, ведущий в эту локацию из Сиротинской платы, отключен. Здесь же, в центре локации, открываем дверь и с помощью рычага опускаем прыжковую площадку, которая ведет к району под названием Квантовый шунт.

Но попасть в комнату управления потом не так-то просто: она охраняется защитным полем. Для того, чтобы отключить его необходимо выключить два антивируса - разрушить слэмом прыжковые датчики - и дать вирусам сожрать поле. Получая урон и приближаясь к полю, Ленивые вирусы меняют цвет и бросаются на поле, там самым разрушая его.

Поток данных активирован и теперь направляемся в Кластер 99002 В3РШ1НА через банк памяти 4. Попав сюда, 5H4D0W-TP сообщает Искателям, что теперь жители Вершины видят в них Железяку. Однако в этом воспоминании что-то не так - все обожают маленького робота и Главный ключ застрял в замерзшем воспоминании, имеющем вид цифрового молотильника.

5H4D0W-TP просит разрушить ложные воспоминания, и, для начала, необходимо удалить все плакаты, приветствующие Железяку, ударив по ним. Производится перезагрузка памяти, но этого недостаточно, и теперь необходимо помочь Дейву с фейерверками для матча.

Отправляемся в северную часть локации, где обитает большое количество вирусов. Цель ведет к небольшому домику на отшибе, но при приближении к нему внезапно из-под земли появляются огромные щупальца и поднимают его вверх. Чтобы попасть туда, необходимо запрыгнуть на домик по соседним прыжковым площадкам и активировать прыжковой датчик с помощью слэма. Воспоминание Железяки не позволит взять фейерверки, вместо этого берем взрывчатку.

Разложив ее около арены, запрыгиваем через башню на крышу соседнего здания и активируем пульт. Арена разрушена и падает в пропасть, и теперь необходимо восстановить последнее воспоминание. На выходе из города Карима просит "Железяку" помочь отнести лекарство в близлежащую церковь, ставшую на время походным госпиталем - ведь взрыв покалечил много людей. По пути вновь встречаются огромные щупальца, а также силы неуверенности железяки.

Муж Каримы, ожидающий нас на входе в церковь, просит положить их на тележку, но "Железяка" случайно толкает ее и вызывает пожар.

Наконец последнее воспоминание, в котором Железяка побеждает на Арене, роняет Ключ, но тут его хватает Подпрограмма отрицания и скрывается в портале. Отправляемся за ней, добываем Главный ключ и возвращаемся в Нексус, после чего освобождаем 5H4D0W-TP и сдаем ему задание.

Сообщение при выполнении

Одним из ключей к счастью является плохая память. Другим – Главный ключ.

Галерея