Borderlands Wiki
Borderlands Wiki
8066
страниц
(Отмена правки 219727, сделанной участником 194.152.37.143 (обс.))
Метка: rte-source
Нет описания правки
 
(не показано 9 промежуточных версий 4 участников)
Строка 1: Строка 1:
 
{{Задание
 
{{Задание
 
|Англ = The Psychology of a Claptrap
 
|Англ = The Psychology of a Claptrap
|Изображение = Файл:20160423200855_1.jpg
+
|Изображение = 20160423200855_1.jpg
 
|Локация взятия = Нексус
 
|Локация взятия = Нексус
 
|Локация выполнения = [[Нексус]], [[Сиротинская плата]] и [[Кластер 99002 В3РШ1НА]]
 
|Локация выполнения = [[Нексус]], [[Сиротинская плата]] и [[Кластер 99002 В3РШ1НА]]
 
|Выдает = [[5H4D0W-TP]]
 
|Выдает = [[5H4D0W-TP]]
|Тип = сюжетное
+
|Тип = Сюжетное
  +
|Уровень1 = 37
|Опыт1 = 11444
 
|Награда1 = 2682 $
+
|Награда1 = 2682$
 
|Опыт1 = 1258
|Предмет1 = {{цвет|син|щит}} или {{цвет|син|модификатор класса}} на выбор
+
|Предмет1 = {{ЗО|син|щит}} ''или'' {{ЗО|син|мод}}
  +
|Уровень2 = 50
  +
|Награда2 = 11704$
  +
|Опыт2 = 4301
  +
|Предмет2 = {{ЗО|син|щит}} ''или'' {{ЗО|син|мод}}
 
|Предыдущее = [[Поиск файла]]
 
|Предыдущее = [[Поиск файла]]
 
|Следующее = [[КОНЕЦ СТРОКИ]]
 
|Следующее = [[КОНЕЦ СТРОКИ]]
 
|Игра = Borderlands: The Pre-Sequel
 
|Игра = Borderlands: The Pre-Sequel
|Дополнение = Величайший искатель хранилища 2 - Claptastic Voyage
+
|Дополнение = Величайший искатель Хранилища 2 - Claptastic Voyage
 
|Автоабзац = да
 
|Автоабзац = да
|Подпись = Нужный Джеку "Источник-Эйч" находится во фрагментированной памяти Железяки. Хотите взглянуть?
+
|Подпись = Нужный Джеку "Источник-Эйч" находится во фрагментированной памяти Железяки. Хотите взглянуть?}}
}}
 
   
 
==Описание==
 
==Описание==
''Источник-Эйч" спрятан где-то в поврежденной памяти Железяки. Этот файл нужен Джеку, значит вам придется его добыть. Все просто.''
+
"''Источник-Эйч" спрятан где-то в поврежденной памяти Железяки. Этот файл нужен Джеку, значит вам придется его добыть. Все просто.''
   
 
==Цели==
 
==Цели==
Строка 51: Строка 55:
   
 
==Прохождение==
 
==Прохождение==
[[5H4D0W-TP]] сообщает Искателям, что он может помочь им в добыче Источника-Эйч, но не может это сделать, так как он заперт в Карантине. Открыть тюрьму системы можно Главным ключом, который хранится в Кластере 99002 В3РШ1НА. Однако поток данных, ведущий в эту локацию из Сиротинской платы, отключен. Здесь же, в центре локации открываем дверь и с помощью рычага опускаем прыжковую площадку, которая ведет к району под названием Квантовый шунт.
+
[[5H4D0W-TP]] сообщает Искателям, что он может помочь им в добыче Источника-Эйч, но не может это сделать, так как он заперт в Карантине. Открыть тюрьму системы можно Главным ключом, который хранится в Кластере 99002 В3РШ1НА. Однако поток данных, ведущий в эту локацию из Сиротинской платы, отключен. Здесь же, в центре локации, открываем дверь и с помощью рычага опускаем прыжковую площадку, которая ведет к району под названием Квантовый шунт.
   
Но попасть в комнату управления потом не так-то просто: она охраняется защитным полем. Для того, чтобы отключить его необходимо выключить два антивируса - разрушить слэмом прыжковые датчики - и дать вирусам сожрать поле. Получая урон и приближаясь к полю, Ленивые вирусы меняют цвет и бросаются на поле, там самым разрушая его.
+
Но попасть в комнату управления потом не так-то просто: она охраняется защитным полем. Для того, чтобы отключить его необходимо выключить два антивируса - разрушить слэмом прыжковые датчики - и дать вирусам сожрать поле. Получая урон и приближаясь к полю, Ленивые вирусы меняют цвет и бросаются на поле, там самым разрушая его.
   
Поток данных активирован и теперь направляемся в Кластер 99002 В3РШ1НА через банк памяти 4. Попав сюда, 5H4D0W-TP сообщает Искателям, что теперь жители Вершины видят в них Железяку. Однако в этом воспоминании что-то не так - все обожают маленького робота и Главный ключ застрял в замерзшем воспоминании, имеющее вид цифрового молотильника.
+
Поток данных активирован и теперь направляемся в Кластер 99002 В3РШ1НА через банк памяти 4. Попав сюда, 5H4D0W-TP сообщает Искателям, что теперь жители Вершины видят в них Железяку. Однако в этом воспоминании что-то не так - все обожают маленького робота и Главный ключ застрял в замерзшем воспоминании, имеющем вид цифрового молотильника.
   
5H4D0W-TP просит разрушить ложные воспоминания, и, для начала, необходимо удалить все плакаты, приветствующие Железяку, ударив по ним. Производится перезагрузка памяти, но этого недостаточно, и теперь необходимо помочь Дейву с фейерверками для матча.
+
5H4D0W-TP просит разрушить ложные воспоминания, и, для начала, необходимо удалить все плакаты, приветствующие Железяку, ударив по ним. Производится перезагрузка памяти, но этого недостаточно, и теперь необходимо помочь Дейву с фейерверками для матча.
   
Отправляемся в северную часть локации, где обитает большое количество вирусов. цель ведет к небольшому домику на отшибе, но, при приближении к нему внезапно из под земли появляются огромные щупальца и поднимают его вверх. Чтобы попасть туда, необходимо запрыгнуть на домик по соседним прыжковым площадкам и активировать прыжковой датчик с помощью слэма. Воспоминание Железяки не позволит взять фейерверки, вместо этого берем взрывчатку.
+
Отправляемся в северную часть локации, где обитает большое количество вирусов. Цель ведет к небольшому домику на отшибе, но при приближении к нему внезапно из-под земли появляются огромные щупальца и поднимают его вверх. Чтобы попасть туда, необходимо запрыгнуть на домик по соседним прыжковым площадкам и активировать прыжковой датчик с помощью слэма. Воспоминание Железяки не позволит взять фейерверки, вместо этого берем взрывчатку.
   
Разложив ее около арены, запрыгиваем через башню на крышу соседнего здания и активируем пульт. Арена разрушена и падает в пропасть, и теперь необходимо восстановить последнее воспоминание. На выходе из города [[Карима]] просит "Железяку" помочь отнести лекарство в близлежащую церковь, ставшую на время походным госпиталем - ведь взрыв покалечил много людей. По пути вновь встречаются огромные щупальца, а также силы неуверенности железяки.
+
Разложив ее около арены, запрыгиваем через башню на крышу соседнего здания и активируем пульт. Арена разрушена и падает в пропасть, и теперь необходимо восстановить последнее воспоминание. На выходе из города [[Карима]] просит "Железяку" помочь отнести лекарство в близлежащую церковь, ставшую на время походным госпиталем - ведь взрыв покалечил много людей. По пути вновь встречаются огромные щупальца, а также [[Силы неуверенности]] железяки.
   
Муж Каримы, ожидающий нас на входе в церковь, просит положить их на тележку, но "Железяка" случайно толкает ее и вызывает пожар.
+
Муж Каримы, ожидающий нас на входе в церковь, просит положить их на тележку, но "Железяка" случайно толкает ее и вызывает пожар.
   
Наконец, последнее воспоминание, в котором Железяка побеждает на Арене, роняет Ключ, но тут его хватает [[Подпрограмма отрицания]] и скрывается в портале. Отправляемся за ней, добываем Главный ключ и возвращаемся в Нексус, после чего освобождаем 5H4D0W-TP и сдаем ему задание.
+
Наконец последнее воспоминание, в котором Железяка побеждает на Арене, роняет Ключ, но тут его хватает [[Подпрограмма отрицания]] и скрывается в портале. Отправляемся за ней, добываем Главный ключ и возвращаемся в Нексус, после чего освобождаем 5H4D0W-TP и сдаем ему задание.
   
 
==Сообщение при выполнении==
 
==Сообщение при выполнении==
''Одним из ключей к счастью является плохая память. Другим - Главный ключ.''
+
''Одним из ключей к счастью является плохая память. Другим Главный ключ.''
   
  +
==Галерея==
  +
<gallery>
  +
20170124224806_1.png|Лекарства
  +
</gallery>
   
 
[[en:The Psychology of a Claptrap]]
 
[[en:The Psychology of a Claptrap]]

Текущая версия от 17:15, 30 июля 2018

Психология Железяки (англ. The Psychology of a Claptrap) – сюжетное задание в дополнении "Величайший искатель Хранилища 2 - Claptastic Voyage" в игре Borderlands: The Pre-Sequel. Выдаёт 5H4D0W-TP в локации Нексус. Выполняется в локациях Нексус, Сиротинская плата и Кластер 99002 В3РШ1НА. Доступно после выполнения задания Поиск файла.

Описание

"Источник-Эйч" спрятан где-то в поврежденной памяти Железяки. Этот файл нужен Джеку, значит вам придется его добыть. Все просто.

Цели

  • Получить Главный ключ Карантина
  • Отправиться к сиротинской плате
  • Добраться до потока данных
  • Реактивировать потоки данных:
    • Открыть люк доступа
    • Добраться до генератора энергии
    • Отключить антивирусные узлы: 0/2
    • Приманить вирусы к полю удаления
    • Применить генератор
  • Добраться до кластера 99002 В3РШ1НА
  • Загрузить память 99002 OV3RLOOK
  • Восстановить память:
    • Удалить ложные воспоминания: 0/6
    • Поговорить с Дейвом
    • Взять фейерверк
    • Взять "фейерверк"
    • Установить "фейерверк"
    • Запустить "фейерверк"
    • Поговорить с Каримой
    • Взять лекарство
    • Поговорить с Дэнни
    • Отнести лекарство в церковь
  • Преследовать подпрограмму отрицания
  • Убить подпрограмму отрицания
  • Вернуться в "Нексус"
  • Использовать Главный ключ
  • Извлечь "Источник-Эйч" из Карантина

Прохождение

5H4D0W-TP сообщает Искателям, что он может помочь им в добыче Источника-Эйч, но не может это сделать, так как он заперт в Карантине. Открыть тюрьму системы можно Главным ключом, который хранится в Кластере 99002 В3РШ1НА. Однако поток данных, ведущий в эту локацию из Сиротинской платы, отключен. Здесь же, в центре локации, открываем дверь и с помощью рычага опускаем прыжковую площадку, которая ведет к району под названием Квантовый шунт.

Но попасть в комнату управления потом не так-то просто: она охраняется защитным полем. Для того, чтобы отключить его необходимо выключить два антивируса - разрушить слэмом прыжковые датчики - и дать вирусам сожрать поле. Получая урон и приближаясь к полю, Ленивые вирусы меняют цвет и бросаются на поле, там самым разрушая его.

Поток данных активирован и теперь направляемся в Кластер 99002 В3РШ1НА через банк памяти 4. Попав сюда, 5H4D0W-TP сообщает Искателям, что теперь жители Вершины видят в них Железяку. Однако в этом воспоминании что-то не так - все обожают маленького робота и Главный ключ застрял в замерзшем воспоминании, имеющем вид цифрового молотильника.

5H4D0W-TP просит разрушить ложные воспоминания, и, для начала, необходимо удалить все плакаты, приветствующие Железяку, ударив по ним. Производится перезагрузка памяти, но этого недостаточно, и теперь необходимо помочь Дейву с фейерверками для матча.

Отправляемся в северную часть локации, где обитает большое количество вирусов. Цель ведет к небольшому домику на отшибе, но при приближении к нему внезапно из-под земли появляются огромные щупальца и поднимают его вверх. Чтобы попасть туда, необходимо запрыгнуть на домик по соседним прыжковым площадкам и активировать прыжковой датчик с помощью слэма. Воспоминание Железяки не позволит взять фейерверки, вместо этого берем взрывчатку.

Разложив ее около арены, запрыгиваем через башню на крышу соседнего здания и активируем пульт. Арена разрушена и падает в пропасть, и теперь необходимо восстановить последнее воспоминание. На выходе из города Карима просит "Железяку" помочь отнести лекарство в близлежащую церковь, ставшую на время походным госпиталем - ведь взрыв покалечил много людей. По пути вновь встречаются огромные щупальца, а также Силы неуверенности железяки.

Муж Каримы, ожидающий нас на входе в церковь, просит положить их на тележку, но "Железяка" случайно толкает ее и вызывает пожар.

Наконец последнее воспоминание, в котором Железяка побеждает на Арене, роняет Ключ, но тут его хватает Подпрограмма отрицания и скрывается в портале. Отправляемся за ней, добываем Главный ключ и возвращаемся в Нексус, после чего освобождаем 5H4D0W-TP и сдаем ему задание.

Сообщение при выполнении

Одним из ключей к счастью является плохая память. Другим – Главный ключ.

Галерея