(Отмена правки 219727, сделанной участником 194.152.37.143 (обс.)) Метка: rte-source |
Нет описания правки |
||
(не показано 9 промежуточных версий 4 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{Задание |
{{Задание |
||
|Англ = The Psychology of a Claptrap |
|Англ = The Psychology of a Claptrap |
||
− | |Изображение = |
+ | |Изображение = 20160423200855_1.jpg |
|Локация взятия = Нексус |
|Локация взятия = Нексус |
||
|Локация выполнения = [[Нексус]], [[Сиротинская плата]] и [[Кластер 99002 В3РШ1НА]] |
|Локация выполнения = [[Нексус]], [[Сиротинская плата]] и [[Кластер 99002 В3РШ1НА]] |
||
|Выдает = [[5H4D0W-TP]] |
|Выдает = [[5H4D0W-TP]] |
||
− | |Тип = |
+ | |Тип = Сюжетное |
+ | |Уровень1 = 37 |
||
⚫ | |||
− | |Награда1 = 2682 |
+ | |Награда1 = 2682$ |
⚫ | |||
− | |Предмет1 = {{ |
+ | |Предмет1 = {{ЗО|син|щит}} ''или'' {{ЗО|син|мод}} |
+ | |Уровень2 = 50 |
||
+ | |Награда2 = 11704$ |
||
+ | |Опыт2 = 4301 |
||
+ | |Предмет2 = {{ЗО|син|щит}} ''или'' {{ЗО|син|мод}} |
||
|Предыдущее = [[Поиск файла]] |
|Предыдущее = [[Поиск файла]] |
||
|Следующее = [[КОНЕЦ СТРОКИ]] |
|Следующее = [[КОНЕЦ СТРОКИ]] |
||
|Игра = Borderlands: The Pre-Sequel |
|Игра = Borderlands: The Pre-Sequel |
||
− | |Дополнение = Величайший искатель |
+ | |Дополнение = Величайший искатель Хранилища 2 - Claptastic Voyage |
|Автоабзац = да |
|Автоабзац = да |
||
− | |Подпись = Нужный Джеку "Источник-Эйч" находится во фрагментированной памяти Железяки. Хотите взглянуть? |
+ | |Подпись = Нужный Джеку "Источник-Эйч" находится во фрагментированной памяти Железяки. Хотите взглянуть?}} |
− | }} |
||
==Описание== |
==Описание== |
||
− | ''Источник-Эйч" спрятан где-то в поврежденной памяти Железяки. Этот файл нужен Джеку, значит вам придется его добыть. Все просто.'' |
+ | "''Источник-Эйч" спрятан где-то в поврежденной памяти Железяки. Этот файл нужен Джеку, значит вам придется его добыть. Все просто.'' |
==Цели== |
==Цели== |
||
Строка 51: | Строка 55: | ||
==Прохождение== |
==Прохождение== |
||
− | [[5H4D0W-TP]] сообщает Искателям, что он может помочь им в добыче Источника-Эйч, но не может это сделать, так как он заперт в Карантине. Открыть тюрьму системы можно Главным ключом, который хранится в Кластере 99002 В3РШ1НА. Однако поток данных, ведущий в эту локацию из Сиротинской платы, отключен. Здесь же, в центре локации открываем дверь и с помощью рычага опускаем прыжковую площадку, которая ведет к району под названием Квантовый шунт. |
+ | [[5H4D0W-TP]] сообщает Искателям, что он может помочь им в добыче Источника-Эйч, но не может это сделать, так как он заперт в Карантине. Открыть тюрьму системы можно Главным ключом, который хранится в Кластере 99002 В3РШ1НА. Однако поток данных, ведущий в эту локацию из Сиротинской платы, отключен. Здесь же, в центре локации, открываем дверь и с помощью рычага опускаем прыжковую площадку, которая ведет к району под названием Квантовый шунт. |
− | Но попасть в комнату управления потом не так-то просто: она охраняется защитным полем. Для того, чтобы отключить его необходимо выключить два антивируса - разрушить слэмом прыжковые датчики - и дать вирусам сожрать поле. Получая урон и приближаясь к полю, Ленивые вирусы меняют цвет и бросаются на поле, там самым разрушая его. |
+ | Но попасть в комнату управления потом не так-то просто: она охраняется защитным полем. Для того, чтобы отключить его необходимо выключить два антивируса - разрушить слэмом прыжковые датчики - и дать вирусам сожрать поле. Получая урон и приближаясь к полю, Ленивые вирусы меняют цвет и бросаются на поле, там самым разрушая его. |
− | Поток данных активирован и теперь направляемся в Кластер 99002 В3РШ1НА через банк памяти 4. Попав сюда, 5H4D0W-TP сообщает Искателям, что теперь жители Вершины видят в них Железяку. Однако в этом воспоминании что-то не так - все обожают маленького робота и Главный ключ застрял в замерзшем воспоминании, |
+ | Поток данных активирован и теперь направляемся в Кластер 99002 В3РШ1НА через банк памяти 4. Попав сюда, 5H4D0W-TP сообщает Искателям, что теперь жители Вершины видят в них Железяку. Однако в этом воспоминании что-то не так - все обожают маленького робота и Главный ключ застрял в замерзшем воспоминании, имеющем вид цифрового молотильника. |
− | 5H4D0W-TP просит разрушить ложные воспоминания, и, для начала, необходимо удалить все плакаты, приветствующие Железяку, ударив по ним. Производится перезагрузка памяти, но этого недостаточно, и теперь необходимо помочь Дейву с фейерверками для матча. |
+ | 5H4D0W-TP просит разрушить ложные воспоминания, и, для начала, необходимо удалить все плакаты, приветствующие Железяку, ударив по ним. Производится перезагрузка памяти, но этого недостаточно, и теперь необходимо помочь Дейву с фейерверками для матча. |
− | Отправляемся в северную часть локации, где обитает большое количество вирусов. |
+ | Отправляемся в северную часть локации, где обитает большое количество вирусов. Цель ведет к небольшому домику на отшибе, но при приближении к нему внезапно из-под земли появляются огромные щупальца и поднимают его вверх. Чтобы попасть туда, необходимо запрыгнуть на домик по соседним прыжковым площадкам и активировать прыжковой датчик с помощью слэма. Воспоминание Железяки не позволит взять фейерверки, вместо этого берем взрывчатку. |
− | Разложив ее около арены, запрыгиваем через башню на крышу соседнего здания и активируем пульт. Арена разрушена и падает в пропасть, и теперь необходимо восстановить последнее воспоминание. На выходе из города [[Карима]] просит "Железяку" помочь отнести лекарство в близлежащую церковь, ставшую на время походным госпиталем - ведь взрыв покалечил много людей. По пути вновь встречаются огромные щупальца, а также |
+ | Разложив ее около арены, запрыгиваем через башню на крышу соседнего здания и активируем пульт. Арена разрушена и падает в пропасть, и теперь необходимо восстановить последнее воспоминание. На выходе из города [[Карима]] просит "Железяку" помочь отнести лекарство в близлежащую церковь, ставшую на время походным госпиталем - ведь взрыв покалечил много людей. По пути вновь встречаются огромные щупальца, а также [[Силы неуверенности]] железяки. |
− | Муж Каримы, ожидающий нас на входе в церковь, просит положить их на тележку, но "Железяка" случайно толкает ее и вызывает пожар. |
+ | Муж Каримы, ожидающий нас на входе в церковь, просит положить их на тележку, но "Железяка" случайно толкает ее и вызывает пожар. |
− | Наконец |
+ | Наконец последнее воспоминание, в котором Железяка побеждает на Арене, роняет Ключ, но тут его хватает [[Подпрограмма отрицания]] и скрывается в портале. Отправляемся за ней, добываем Главный ключ и возвращаемся в Нексус, после чего освобождаем 5H4D0W-TP и сдаем ему задание. |
==Сообщение при выполнении== |
==Сообщение при выполнении== |
||
− | ''Одним из ключей к счастью является плохая память. Другим |
+ | ''Одним из ключей к счастью является плохая память. Другим – Главный ключ.'' |
+ | ==Галерея== |
||
+ | <gallery> |
||
+ | 20170124224806_1.png|Лекарства |
||
+ | </gallery> |
||
[[en:The Psychology of a Claptrap]] |
[[en:The Psychology of a Claptrap]] |
Текущая версия от 17:15, 30 июля 2018
Психология Железяки (англ. The Psychology of a Claptrap) – сюжетное задание в дополнении "Величайший искатель Хранилища 2 - Claptastic Voyage" в игре Borderlands: The Pre-Sequel. Выдаёт 5H4D0W-TP в локации Нексус. Выполняется в локациях Нексус, Сиротинская плата и Кластер 99002 В3РШ1НА. Доступно после выполнения задания Поиск файла.
Описание
"Источник-Эйч" спрятан где-то в поврежденной памяти Железяки. Этот файл нужен Джеку, значит вам придется его добыть. Все просто.
Цели
- Получить Главный ключ Карантина
- Отправиться к сиротинской плате
- Добраться до потока данных
- Реактивировать потоки данных:
- Открыть люк доступа
- Добраться до генератора энергии
- Отключить антивирусные узлы: 0/2
- Приманить вирусы к полю удаления
- Применить генератор
- Добраться до кластера 99002 В3РШ1НА
- Загрузить память 99002 OV3RLOOK
- Восстановить память:
- Удалить ложные воспоминания: 0/6
- Поговорить с Дейвом
- Взять фейерверк
- Взять "фейерверк"
- Установить "фейерверк"
- Запустить "фейерверк"
- Поговорить с Каримой
- Взять лекарство
- Поговорить с Дэнни
- Отнести лекарство в церковь
- Преследовать подпрограмму отрицания
- Убить подпрограмму отрицания
- Вернуться в "Нексус"
- Использовать Главный ключ
- Извлечь "Источник-Эйч" из Карантина
Прохождение
5H4D0W-TP сообщает Искателям, что он может помочь им в добыче Источника-Эйч, но не может это сделать, так как он заперт в Карантине. Открыть тюрьму системы можно Главным ключом, который хранится в Кластере 99002 В3РШ1НА. Однако поток данных, ведущий в эту локацию из Сиротинской платы, отключен. Здесь же, в центре локации, открываем дверь и с помощью рычага опускаем прыжковую площадку, которая ведет к району под названием Квантовый шунт.
Но попасть в комнату управления потом не так-то просто: она охраняется защитным полем. Для того, чтобы отключить его необходимо выключить два антивируса - разрушить слэмом прыжковые датчики - и дать вирусам сожрать поле. Получая урон и приближаясь к полю, Ленивые вирусы меняют цвет и бросаются на поле, там самым разрушая его.
Поток данных активирован и теперь направляемся в Кластер 99002 В3РШ1НА через банк памяти 4. Попав сюда, 5H4D0W-TP сообщает Искателям, что теперь жители Вершины видят в них Железяку. Однако в этом воспоминании что-то не так - все обожают маленького робота и Главный ключ застрял в замерзшем воспоминании, имеющем вид цифрового молотильника.
5H4D0W-TP просит разрушить ложные воспоминания, и, для начала, необходимо удалить все плакаты, приветствующие Железяку, ударив по ним. Производится перезагрузка памяти, но этого недостаточно, и теперь необходимо помочь Дейву с фейерверками для матча.
Отправляемся в северную часть локации, где обитает большое количество вирусов. Цель ведет к небольшому домику на отшибе, но при приближении к нему внезапно из-под земли появляются огромные щупальца и поднимают его вверх. Чтобы попасть туда, необходимо запрыгнуть на домик по соседним прыжковым площадкам и активировать прыжковой датчик с помощью слэма. Воспоминание Железяки не позволит взять фейерверки, вместо этого берем взрывчатку.
Разложив ее около арены, запрыгиваем через башню на крышу соседнего здания и активируем пульт. Арена разрушена и падает в пропасть, и теперь необходимо восстановить последнее воспоминание. На выходе из города Карима просит "Железяку" помочь отнести лекарство в близлежащую церковь, ставшую на время походным госпиталем - ведь взрыв покалечил много людей. По пути вновь встречаются огромные щупальца, а также Силы неуверенности железяки.
Муж Каримы, ожидающий нас на входе в церковь, просит положить их на тележку, но "Железяка" случайно толкает ее и вызывает пожар.
Наконец последнее воспоминание, в котором Железяка побеждает на Арене, роняет Ключ, но тут его хватает Подпрограмма отрицания и скрывается в портале. Отправляемся за ней, добываем Главный ключ и возвращаемся в Нексус, после чего освобождаем 5H4D0W-TP и сдаем ему задание.
Сообщение при выполнении
Одним из ключей к счастью является плохая память. Другим – Главный ключ.