Психология Железяки (англ. The Psychology of a Claptrap) – сюжетное задание в дополнении "Величайший искатель Хранилища 2 - Claptastic Voyage" в игре Borderlands: The Pre-Sequel. Выдаёт 5H4D0W-TP в локации Нексус. Выполняется в локациях Нексус, Сиротинская плата и Кластер 99002 В3РШ1НА. Доступно после выполнения задания Поиск файла.
Описание[]
"Источник-Эйч" спрятан где-то в поврежденной памяти Железяки. Этот файл нужен Джеку, значит вам придется его добыть. Все просто.
Цели[]
- Получить Главный ключ Карантина
- Отправиться к сиротинской плате
- Добраться до потока данных
- Реактивировать потоки данных:
- Открыть люк доступа
- Добраться до генератора энергии
- Отключить антивирусные узлы: 0/2
- Приманить вирусы к полю удаления
- Применить генератор
- Добраться до кластера 99002 В3РШ1НА
- Загрузить память 99002 OV3RLOOK
- Восстановить память:
- Удалить ложные воспоминания: 0/6
- Поговорить с Дейвом
- Взять фейерверк
- Взять "фейерверк"
- Установить "фейерверк"
- Запустить "фейерверк"
- Поговорить с Каримой
- Взять лекарство
- Поговорить с Дэнни
- Отнести лекарство в церковь
- Преследовать подпрограмму отрицания
- Убить подпрограмму отрицания
- Вернуться в "Нексус"
- Использовать Главный ключ
- Извлечь "Источник-Эйч" из Карантина
Прохождение[]
5H4D0W-TP сообщает Искателям, что он может помочь им в добыче Источника-Эйч, но не может это сделать, так как он заперт в Карантине. Открыть тюрьму системы можно Главным ключом, который хранится в Кластере 99002 В3РШ1НА. Однако поток данных, ведущий в эту локацию из Сиротинской платы, отключен. Здесь же, в центре локации, открываем дверь и с помощью рычага опускаем прыжковую площадку, которая ведет к району под названием Квантовый шунт.
Но попасть в комнату управления потом не так-то просто: она охраняется защитным полем. Для того, чтобы отключить его необходимо выключить два антивируса - разрушить слэмом прыжковые датчики - и дать вирусам сожрать поле. Получая урон и приближаясь к полю, Ленивые вирусы меняют цвет и бросаются на поле, там самым разрушая его.
Поток данных активирован и теперь направляемся в Кластер 99002 В3РШ1НА через банк памяти 4. Попав сюда, 5H4D0W-TP сообщает Искателям, что теперь жители Вершины видят в них Железяку. Однако в этом воспоминании что-то не так - все обожают маленького робота и Главный ключ застрял в замерзшем воспоминании, имеющем вид цифрового молотильника.
5H4D0W-TP просит разрушить ложные воспоминания, и, для начала, необходимо удалить все плакаты, приветствующие Железяку, ударив по ним. Производится перезагрузка памяти, но этого недостаточно, и теперь необходимо помочь Дейву с фейерверками для матча.
Отправляемся в северную часть локации, где обитает большое количество вирусов. Цель ведет к небольшому домику на отшибе, но при приближении к нему внезапно из-под земли появляются огромные щупальца и поднимают его вверх. Чтобы попасть туда, необходимо запрыгнуть на домик по соседним прыжковым площадкам и активировать прыжковой датчик с помощью слэма. Воспоминание Железяки не позволит взять фейерверки, вместо этого берем взрывчатку.
Разложив ее около арены, запрыгиваем через башню на крышу соседнего здания и активируем пульт. Арена разрушена и падает в пропасть, и теперь необходимо восстановить последнее воспоминание. На выходе из города Карима просит "Железяку" помочь отнести лекарство в близлежащую церковь, ставшую на время походным госпиталем - ведь взрыв покалечил много людей. По пути вновь встречаются огромные щупальца, а также Силы неуверенности железяки.
Муж Каримы, ожидающий нас на входе в церковь, просит положить их на тележку, но "Железяка" случайно толкает ее и вызывает пожар.
Наконец последнее воспоминание, в котором Железяка побеждает на Арене, роняет Ключ, но тут его хватает Подпрограмма отрицания и скрывается в портале. Отправляемся за ней, добываем Главный ключ и возвращаемся в Нексус, после чего освобождаем 5H4D0W-TP и сдаем ему задание.
Сообщение при выполнении[]
Одним из ключей к счастью является плохая память. Другим – Главный ключ.