ФЭНДОМ


Интервью Игромания.ру с Кевином Дюком

Источник Игромания

«Игромания» взяла интервью у Кевина Дюка, концепт-художника Gearbox Software. Мы поговорили о том, как команда создавала оружие для Borderlands 2, каким образом разработчики усилили сюжет и почему решили распрощаться в сиквеле со старыми персонажами.

Для многих игроков процесс создания футуристического оружия остается загадкой. С чего вы начинаете? Скажем, берете за основу какой-то настоящий пистолет, а потом просто добавляете или убираете какие-то функции? Или сначала рисуете красивый, необычный дизайн, а уже потом пытаетесь сделать его более натуральным и реалистичным, чтобы игрок почувствовал — «эта пушка может задать жару!»?

Создание оружия, как и вообще всего в фантастическом сеттинге, требует расширения границ реальности. Мы всегда начинаем с отображения базовых вещей из реального мира. Игрок должен с первого взгляда понять, что это именно оружие, но в то же время оно должно быть уникальным и необычным, чтобы не наскучить. Поэтому у нашего оружия есть стандартные элементы — курок, обойма, ствол и другие. Игроки любят смотреть, как движется затвор, даже если они и не очень понимают, как работает механизм в реальной жизни. Мы в Gearbox делали какое-то время реалистичные шутеры, поэтому прекрасно знаем, что происходит с патроном в стволе, как меняется обойма и т.д. Мы используем свои знания и даем волю воображению, в результате чего получается одновременно реалистичное и оригинальное фантастическое оружие.

Какими качествами должно обладать идеальное виртуальное оружие?

Оно должно круто выглядеть и соответствовать своему внешнему виду — то есть бабахать как положено, с соответствующим звуком. Когда мы делали Borderlands, бывало, что какой-нибудь пистолет отвечал лишь двум пунктам из трех. Нам казалось, что он слишком медленно стреляет, что отдача слишком сильная. Но стоило добавить богатый, сочный звук выстрела, как приходило просветление — оно! Обожаю такие моменты.


На ваш взгляд, в каких играх (кроме Borderlands) самые крутые пушки и почему?

Мы вдохновлялись многими играми и жанрами. На самом деле многие современные шутеры хорошо передают ощущения от настоящего оружия. Мы внимательно изучили скорость перезарядки, мощность, отдачу и т.д. в других играх, чтобы понять, что работает, а что нет. Вот где пригодилась наша огромная коллекция шутеров, занимающая не один стеллаж в офисе!

Некоторые характеризуют Borderlands как «GunPorn», другие называют «Diablo-шутером». Как думаете, что ближе к истине?

Ха, я думаю, что оба определения в чем-то легитимны и следуют одно из другого. В Borderlands сделан акцент на сборе лута, поэтому в игре так много разного оружия. Мы знаем, как игроки любят разглядывать пушки, поэтому специально добавили новую возможность — теперь любой ствол можно рассмотреть со всех сторон в 3D. Безумие выходит на следующий уровень!

В Borderlands 2, очевидно, много пушек. Очень много. Дофигища. Как именно вы делаете их разными? Как работает ваш рандомизатор?

Для его создания понадобилась слаженная работа геймдизайнеров, художников, программистов, аниматоров, звуковиков — словом, практически всех подразделений студии. Оружие в Borderlands генерируется по частям, которые отвечают требованиям геймдизайна. Скажем, нам нужна редкая винтовка Якобса. Игра сама определяет, какие элементы в нее входят, их внешний вид, а затем оружие «собирается». Потом в случайном порядке ему приписываются звук, значения отдачи, урона и др. Процесс напоминает сбор пазла. Было невероятно сложно добиться того, чтобы система правильно собирала и раскрашивала стволы. Мы действительно гордимся проделанной работой.

Почему вы решили избавиться от старых персонажей? Уверены, многие фанаты оригинальной игры полюбили Лилит, Мордекая и других ребят.

Нельзя сказать, что мы их просто выкинули, они играют ключевые роли в сюжете второй части. Вам расскажут, чем занимались персонажи в промежутке между событиями Borderlands и Borderlands 2. Но мы также захотели представить новых героев, добавить новые ветки скиллов и новые способы прохождения игры.


Оригинальная игра была увлекательной, но ей не хватало хорошей истории и интересных квестов (чтобы разобраться в сюжете, приходилось читать множество дневников, что, учитывая высокий темп игры, несколько раздражало). Как вы изменили нарратив в сиквеле?

Мы применили много новых повествовательных методов в Borderlands 2. Например, раскрыли потенциал Echo Device, нашего радиоприемника с экранчиком, который располагается в правом верхнем углу. Если вы заговорите с NPC, устройство покажет вам детали задания, предысторию, а если отойти от персонажа, на нем отобразится диалог. Благодаря этому игроки могут познакомиться с сюжетом прямо на ходу, не нужно подолгу ждать, пока NPC закончит монолог.

Сложно не заметить, что игра заметно изменилась внешне. В целом стиль остался тем же, технологии прежние (Unreal Engine 3), но игра почему-то выглядит намного красивее оригинала, картинка стала более живой. Как вы этого добились?

Мы не любим стоять на месте. В Borderlands 2 мы попытались максимально раскрыть потенциал визуального стиля оригинальной игры. Все наши художники работали сообща, чтобы сохранить высокую планку дизайна. А улучшенный движок позволил нам реализовать задумки, которые были невозможны три года назад. Мы постарались выжать из технологии 146%.

Признаться, трейлеры к игре были просто потрясающие. Постановка, юмор, музыка — все на высшем уровне и на своих местах. Сколько времени и усилий ушло на их создание?

О-о-очень много. Роликами занимались несколько наших очень талантливых и целеустремленных разработчиков. Самое крутое, что трейлеры не только взбудоражили публику, но и придали мощный заряд команде. Будьте уверены — в Borderlands 2 мы выложились на полную.

Интервью Канобу.ру с Рэнди Пичфордом

Источник Kanobu.ru

Канобу: Недавно вышла Diablo III, и было много споров вокруг аукциона, позволяющего игрокам продавать снаряжение за золото и даже реальные деньги. В вашей игре похожая система лута – его всегда много. Что вы думаете по поводу аукционов и не рассматривали ли нечто подобное для Borderlands 2?

Пичфорд: В свое время в онлайновой версии Diablo II возникла своя экономика. Люди продавали предметы друг другу, боролись за них – прямо как на Диком Западе. Некоторые аккаунты взламывали после сделок. Но главное - геймеры хотели торговать, потому что им это было интересно. Я уважаю Blizzard за то, что она взяла на себя ответственность, и, не побоявшись рисков, не пожалев времени и сил, встроила аукцион в Diablo III. Это плохо изученная территория, так что, конечно, есть вещи, нуждающиеся в улучшении, но я признаю заслуги Blizzard. Borderlands отчасти похожа на Diablo III – у нас тонны лута, но мы не так точно следим за параметрами снаряжения. Первая Borderlands не породила свою экономику, однако, думаю, если бы закрыли систему, поставили под контроль все снаряжение и зафиксировали бы характеристики, подобная экономическая система возникла бы. Я сейчас прохожу Diablo III во второй раз, но знаю людей, играющих на Inferno. Снаряжение, выпавшее в игре, не кажется им подходящим, поэтому они пользуются аукционом. Игровая система стимулирует торговлю. Однако не думаю, что для нас и для Borderlands это тот путь, по которому мы хотим пойти.

Канобу: Как родился персонаж по имени Красавчик Джек (Handsome Jack)?

Пичфорд: Мы пытались представить, что произошло на Пандоре после событий первой Borderlands, когда Охотники открыли Эридианское Хранилище и освободили зло. Древняя инопланетная цивилизация пыталась предотвратить это, но теперь баланс сил нарушен. Также на планете обнаружили новый минерал – эридий, способный очень сильно вибрировать. А этот парень, Красавчик Джек, – гендиректор Hyperion, корпорации, построившей роботов Claptrap и роботов-шахтеров. Hyperion была одной из немногих компаний, не бежавшей с Пандоры, когда наступило лето, очнулись монстры и стали пожирать шахтеров. Джек обнаружил вибрирующий минерал и начал добывать его. Он разбогател и заодно приобрел манию величия. Джек – последний на Пандоре, обладающий мощной корпоративной поддержкой. На этой почве он типа свихнулся и хочет стать императором Пандоры. Он построил на спутнике планеты огромную базу в форме буквы H – которая может означать Hyperion или же "Красавчик Джек" (англ. Handsome Jack – прим.ред.). Если присмотреться, вы увидите, что его настоящее лицо скрывает маска. Кто знает, красив ли он вообще?


Канобу: Насколько сложно было сбалансировать четыре новых класса персонажей?

Пичфорд: Дело не в балансе, а в уникальных силах. У каждого персонажа есть навыки, которые дают им преимущество в кооперативном режиме и другие навыки, помогающие, если играешь соло. Это работает для каждого древа навыков. Мы уверены, что Borderlands 2 – отличная игра, не важно, для одиночного прохождения или же кооператива. Вы можете на лету переключаться между режимами. Главное - не баланс персонажей, а умения, и как они подходят разным стилям прохождения. Игрок, который любит ассассина Zer0 будет здорово отличаться от того, кто предпочтет штурмовика Экстона.

Канобу: После выхода Borderlands хакеры быстро выяснили, как модифицировать оружие и использовать его в онлайне. По-вашему, имело ли это негативное влияние на геймплей и что вы делаете для того, чтобы предотвратить подобное в Borderlands 2?

Пичфорд: Людям, которые модифицируют оружие, нравится то, что они делают. Это важно для них и они здорово веселятся, колдуя над игрой, выясняя, как что работает и затем изготавливая инструментарий, позволяющий им все изменять. Это – развлечение для них. В то же многие любят нетронутый, «чистый» геймплей и время от времени они сталкиваются с хакерами. Плохо другое – то, что существуют «тролли». Обычно «модификаторы» - милые ребята, старающиеся улучшить игру. Но «тролли» используют мод-инструменты, чтобы портить все другим, не давать людям нормально играть. Идея модификации хороша, и «чистый» геймплей – тоже здорово. Думаю, в финальной версии игры мы найдем способ, как позволить сосуществовать и хакерам, и простым геймерам. У нас новая онлайновая инфраструктура и есть варианты, как все защитить, но не хотелось бы вводить подписку. Если мы решим полностью закрыть продукт от стороннего вмешательства, это приведет нас к идеям монетизации и требованию наличия постоянного интернет-соединения. Не хотелось бы. Однако если пользователи потребуют, у нас есть все инструменты для этого.


Канобу: В первой части искусственный интеллект противников был простоват. Как это улучшено в сиквеле?

Пичфорд: Мы добавили в игру целый спектр реакций, особенно для врагов и существ, которые должны быть умны. Хотя в Borderlands 2 по-прежнему есть сумасшедшие парни, которые тупо палят в вас, не заботясь о собственной жизни. Вы также заметите, что мы здорово поработали над навигацией. Локации стали более сложными и в то же время естественными, правдоподобными. Поэтому мы должны были сделать все возможное, чтобы AI нигде не заплутал. Если вы полезете вверх, враги найдут способ подняться и достать вас. В первой Borderlands было всего несколько моделей поведения для людей, во второй же их несколько дюжин.

Канобу: Что же такого крутого в новой системе Badass?

Пичфорд: Когда вы создаете нового персонажа и должны расстаться со всем «багажом» предыдущего вашего героя, есть ощущение потери. Badass – это система, позволяющая идентифицировать ваши достижения. Скажем, вы прокачали до максимума первого персонажа, и теперь можете создать второго, сохранив все свои усиления. Так вот, прокачивается не ваш персонаж, а ваш профиль. И «потолка» нет! Рейтинг самых крутых игроков Borderlands будет исчисляться десятками тысяч. В определенный момент мы, вероятно, запустим таблицу лидеров.


Канобу: Что интересное о Borderlands 2 вы можете мне рассказать из того, что я еще не знаю?

Пичфорд: В начале игры есть интро. Не буду раскрывать детали, но в определённый момент бандиту в ролике здорово достается. Майки Ньюманн, наш креативный директор, лично участвовал в съемке захвата движений и в процессе сломал ребро. Он попросил типа «ударь меня по-настоящему». Так что да, иногда мы несем реальные потери.

Канобу: Если говорить о размере и размахе, насколько больше новая кампания Borderlands 2 по сравнению с предыдущей?

Пичфорд: По меньшей мере, в два раза. Ребята, которые делают путеводитель по Borderlands 2, пришли поиграть. Они решили создать персонажа и закончить все миссии настолько быстро, насколько возможно, затем пройти игру другими персонажами, попутно выполнив все побочные квесты и испытания. Планировали уложиться в неделю. Однако только первое прохождение одним персонажем заняло у них 58 часов, так что они увеличили срок до двух недель. А ведь это BradyGames, они пишут гайды для всех игр и опыта у сотрудников компании более, чем достаточно. Они были очень впечатлены величиной Borderlands 2. Мы даже не осознавали, насколько много всего сделали, пока дело не дошло до альфа-версии. Мы все собрали воедино и воскликнули: «Твою мать!». Вот что дает увеличение бюджета вдвое. Но на самом деле, игра лучше даже не в два раза, а еще больше, ведь мы не начинали с нуля, как было с первой частью. В случае с Borderlands 2 весь наш энтузиазм, опыт и энергия ушли в контент, который геймеры увидят. Это же как Томас Эдисон и лампочка. У него было 98 прототипов, прежде чем он нашел подходящую нить накаливания. А мы уже знали, как заставить лампочку светить, когда начинали Borderlands 2. Поэтому, вместо того, чтобы спустить бюджет на 98 прототипов, мы вложили все деньги в то, чтобы сделать одну отличную игру с невероятно богатым содержанием.

Беседовал: Мэттью Эдвардс (Eurogamer.net), специально для Kanobu.ru

Интервью Канобу.ру с Энтони Берчем

Источник: Канобу.ру

Вышедшая в 2009 году Borderlands произвела на нас неизгладимое впечатление и оставила после себя исключительно хорошие воспоминания. В сентябре выходит Borderlands 2, которая наверняка станет сильным претендентом на звание лучшего шутера (да еще и с RPG-элементами!) 2012 года. Мы связались со сценаристом проекта Энтони Берчем и обстоятельно с ним побеседовали.

Привет, Энтони! Давайте сразу о самом главном. Планета Пандора сильно преобразилась. На скриншотах видны совершенно новые, фантастически выглядящие пейзажи, и тот факт, что сиквел стал куда более красочным и разнообразным, весьма радует. Так что же нового на Пандоре? В каких новых локациях мы побываем? Кого там встретим? Как прошедшее время сказалось на мире Borderlands?

В продолжении вы увидите места, которых в оригинальной Borderlands не было: ледяные пустоши, зеленеющие равнины, технологически продвинутые города с повсеместной пропагандой и гуляющими по улицам роботами-убийцами. В Borderlands 2, на самом деле, несметное множество совершенно новых локаций. За пять лет, что прошли с момента окончания оригинальной игры, мир Пандоры сильно изменился. Корпорация «Гиперион» пришла к власти с обещаниями избавить планету от преступности. Охотники за сокровищами из предыдущей части были объявлены вне закона и пустились в бега. Вас ожидает та же дикая, необузданная и опасная Пандора, но она уже будет чувствоваться иначе — ведь планета постепенно превращается в настоящий рай для авторитарного диктатора.


Новым героям — новые способности. Пока у нас сложилось впечатление, что персонажи второй части во многом похожи на своих предшественников. Так что же их отличает от оригинального квартета?

Да вы что, Майя, Акстон, Зиро и Сальвадор кардинально отличаются от Охотников оригинала!

Зиро, например, может становиться невидимым, оставляя под носом у врагов своего двойника, который отлично работает на публику. Пока герой находится в этом состоянии, его критические удары наносят больше урона, так что тут открывается простор для тактических маневров: например, вы можете отойти подальше от эпицентра перестрелки и дать пару сокрушительных залпов из снайперской винтовки, или же подкрасться к врагам вплотную и втихаря их зарезать.

У Акстона есть мобильная турель, во многом похожая на ту, что была у Роланда из первой части. Но техника Акстона может быть обучена таким трюкам, о которых старушка Роланда и мечтать не могла: так, турель можно телепортировать на большие расстояния, чтобы, например, расстрелять кучку противников в спины, пока те прячутся за укрытиями.

Майя может временно выводить противников из битвы — враг теряет дееспособность, но и вы не можете просто так взять и безнаказанно его расстрелять. Кроме того, в зависимости от степени прокачки, применение этой способности может быть очень разным. Так, она может превращать в пепел тех, кто был рядом с парализованным беднягой, или же воскрешать павших в бою товарищей.

Ну а Сальвадор — это такой Берсерк из первой части, только с пушками. Там, где Брик мог только орудовать руками, Сальвадор может использовать одновременно два любых оружия. Если вы предпочитаете решать все проблемы в лобовой атаке и не любите прятаться по углам, то Сальвадор — определённо, ваш выбор.


А что с системой развития персонажей? Будут ли какие-нибудь серьёзные изменения в прокачке?

Ну, тут все отличия в том, что новая система развития приблизительно в двадцать хреналлионов раз круче той, что была раньше! У каждого класса в Borderlands 2 стало на 30% больше навыков, чем в первой части, плюс все они меняют свои эффекты в зависимости от предпочитаемого древа развития. Так, не может быть двух идентичных Май. Вы, например, могли вложиться в её исцеляющие способности, а я — в те, что наносят урон большим группам противников. И в горячке боя вы будете поднимать на ноги союзников, пока я буду поднимать толпы врагов в воздух и сжигать их огнём и кислотой.

'Мы уже успели прикипеть душой к некоторым персонажам из оригинальной Borderlands, так что было бы интересно узнать об их судьбе. Как у них дела? Встретимся ли мы с героями оригинала в ходе главной сюжетной линии? И — самое главное — всё ли в порядке у 'Железяки?

Не хотелось бы разбрасываться спойлерами — всё-таки тогда я лишу вас удовольствия и радости от встречи со старыми знакомыми и лицезрения того, как они изменились за пять лет — но, будьте уверены: оригинальная четверка вам обязательно встретится. Равно как и многие из наиболее полюбившихся публике личностей (Таннис, Скутер, Железяка, Мокси и все остальные).

У Железяки, кстати, «всё в порядке» – в том смысле, что он жив-здоров, но в то же время с мозгами у него сейчас точно не всё хорошо… Он остался последним роботом своего вида на планете, после того как Красавчик Джек уничтожил всех оставшихся Железяк на Пандоре. Так что вы застанете этого маленького робота явно не в самом добром расположении духа, когда впервые встретите его.


Похоже, вы уделяете повышенное внимание шутерной части Borderlands 2. Значит ли это, что в игре будут смещены акценты в сторону перестрелок, а не различных RPG-элементов? И, раз уж мы об этом заговорили, как вы улучшили перестрелки в игре?

Да, мы здорово улучшили шутерную часть игры, но, будьте уверены, ради этого мы не принесли в жертву ролевую составляющую. В Borderlands 2 обе эти стороны работают вместе, эффективно как никогда. Новые предметы, боевые возможности во всём их многообразии тесно взаимодействуют с обновлённым AI противников и новыми навыками героев – все это порождает абсолютно новый игровой опыт.

Допустим, вы играете за Зиро. И решили от души вложиться в ближний бой. Специально для таких игроков мы ввели Стероидный Щит — новый вид щита, который после истощения резко повышает урон в ближнем бою. А может, вам больше по душе придётся щит, который увеличивает урон от стрельбы, пока полон. И, вполне вероятно, он заставит вас задуматься: «Хм… Может, попробовать Зиро в роли снайпера? Пойду-ка сброшу очки развития и посмотрю, что из этого выйдет».

Большие изменения в основы боя вносят новые виды оружия от разных производителей. Взять, к примеру, полуавтоматы. Пистолет-пулемет от компании Dahl может стрелять только короткими очередями, но наносит действительно большой урон вкупе с потрясающей кучностью стрельбы. Использованные обоймы от полуавтоматического пистолета компании Tediore можно швырять во врагов как гранаты. Ну а фирменное оружие Maliwan наносит ещё и дополнительный урон «магией». Все эти стволы выглядят и чувствуются совершенно по-разному, хотя все три — SMG.

AI противников подвергся серьёзной переработке, так что теперь всё куда интереснее. У нас намного, по-настоящему намного больше видов врагов, чем в прошлой части, а уж их AI не идёт ни в какое сравнение с. Вы увидите, как одни противники «штопают» своих союзников прямо на поле боя, другие — переговариваются и пытаются обойти вас с флангов, ну а третьи поджигают друг друга и бросаются на вас… это выглядит довольно круто.


Вы также улучшили игровой транспорт. Значит ли это, что в Borderlands 2 будет больше покатушек с фатальными (для негодяев) последствиями?

Будет много боёв на машинах, в том числе мы обещаем усадить вас за баранку нового монструозного транспорта (на четырёх игроков, стреляет циркулярными пилами, новинка этого сезона — спешите приобрести сейчас! ™), но всё-таки по большей части вы будете исследовать мир Пандоры на своих двоих.


А что с заданиями? Известно, что в Borderlands 2 будет так называемая dynamic quest system, которая должна сделать наши каникулы на Пандоре намного интереснее, а игровой процесс — менее бездумным и однообразным. Можно ли надеяться, что нам встретятся больше заданий, не сводящихся к «принеси это» или «убей того»?

У нас будет несколько сторонних квестов, где развязку будете определять вы. Скажем, вернуть ли Мокси её фотографии в неглиже, или же перепродать их Маркусу?

Также у нас появилось много заданий, которые легко завалить. Хотя, конечно, сюжетные квесты завалить не удастся — мы не гонимся за необузданно эпичной и многовариативной историей в Borderlands 2 — но выполнение заданий будет куда разнообразнее. Вы будете защищать точки и персонажей от толп противников, эскортировать союзников, бежать на время, будут даже миссии с постоянно меняющимися целями и многое другое.

К тому же мы намерены сделать так, чтобы сюжет Borderlands 2 привнёс больше смысла в выполнение квестов. Например, мы хотим добиться, чтобы вы хотели встретиться с Роландом не потому что так говорится в тексте задания, а потому что многие персонажи на протяжении игры говорили вам, что Роланд — глава сопротивления, и если вы его не найдёте и не сдадите Красавчику Джеку, диктатор уничтожит Пандору. Затем, когда вы его найдёте, вам придётся пробиваться через две армии просто для того, чтобы добраться до лидера сопротивления… А потом вы организуете ему побег из-под стражи конвоя, сопровождающего Роланда в тюрьму. Разнообразие миссий и их интересность на световые годы опережает то, что было в первой части.

Звучит убедительно! Спасибо вам за интересную беседу, мы изо всех сил будем ждать выхода игры!

Беседовал Артем Комолятов.

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.