Les squelettes constituent un groupe d'ennemis humanoïdes magiquement animés, qui apparaissent dans l'extension Tiny Tina et la Forteresse du Dragon. Ils existent en différentes variantes possédant des caractéristiques différentes aussi bien au niveau de leurs attaques que des résistances et vulnérabilités élémentales.
Types et variantes[]
Les noms des variantes sont dépendantes du mode de difficulté du jeu, mais hormis le nom qui diffère, les variantes se comportent de la même manière. Les noms des variantes utilisées dans les sections qui suivent sont celles qui sont affichées en mode Chasseur Ultime 2.
Halfelin Squelette[]
C'est une version « nabot » d'un squelette standard. Il apparaît très souvent en groupe et attaque à distance en lançant un projectile, ou attaque au corps à corps. Il n'est généralement pas très dangereux sauf en groupe.
Gladiateur Squelette[]
Il s'agit d'une version assez standard qui est surtout dangereuse à cause de sa capacité à paralyser les déplacements de la cible.
- Il porte un casque, un bouclier en acier et est armée d'une épée.
- Sa barre de vie est de couleur rouge.
- Il avance généralement assez lentement pour se battre au corps à corps, mais peut se mettre à charger rapidement pour atteindre sa cible.
- Il attaque à distance en lançant un projectile qui inflige assez peu de dégâts mais provoque un ralentissement très notable de la vitesse de déplacement du personnage, ce qui peut mettre ce dernier dans une posture vulnérable extrême.
Squelette de Fer[]
- Il porte un casque, une épée à chaque main, et une armure assez complète qui recouvre pratiquement tout son corps.
- Sa barre de santé apparaît de couleur jaune, indiquant qu'il est en armure.
- Il attaque généralement au corps à corps mais peut lancer des projectiles à distance.
- Les projectiles qu'il lance ne paralysent pas la cible, contrairement à ceux des Gladiateurs.
Maître Archer Squelette[]
- Il tire uniquement des flèches d'une position distante, qui infligent des dégâts assez importants, avec une cadence de tir assez soutenue.
- La vitesse des flèches permet généralement de les éviter.
Squelette de Cristal[]
- Il est de taille moyenne et de couleur bleue semi-transparente comme du cristal.
- Il lance des projectiles à distance mais préfère les attaques au corps à corps.
- Il se déplace lentement et ne charge pas.
- Tout projectile qu'il reçoit automatiquement renvoyé vers le tireur.
- Une fois tué, le corps explose en libérant des cristaux qui peuvent être ramassés, d'une manière assez similaire aux cristalisques.
Squelette Infernal[]
- Il est en flammes.
- Il lance des boules de feu à distance ou charge rapidement sur sa cible pour lui infliger des dégâts au corps à corps de type incendiaire, capables d'enflammer la cible.
- Si l'on tire sur sa tête (coup critique), la tête ne tombe pas simplement sur le sol comme pour les autres squelettes, mais devient un Crâne Infernal qui flotte dans l'air et continue à attaquer, indépendamment du corps.
Squelette Réanimé[]
- Il charge rapidement sa cible.
- Les attaques abîment son armure.
Squelette Damné[]
Il porte des bâtons de dynamite et fonce rapidement vers le personnage pour exécuter une attaque suicidaire un peu similaire à celle des Bombardiers Sadiques.
Archer Squelette Spectral[]
- Il est de couleur bleue et n'a rien à voir avec un Maître Archer Squelette.
- Il tire des flèches bleutées infligeant des dégâts assez moyens, avec une cadence de tir très élevée.
Mage Squelette[]
- Il est bleu… quand il apparaît.
- Il peut devienir invisible et disparaît alors totalement de la carte. Le seul moyen partiel de trouver son emplacement est de détecter une sorte de petite forme blanchâtre qui flotte dans l'air.
- Il attaque en lançant rapidement des boules électriques à effet élémental électrique puissant.
- Pour attaquer, il apparaît, lance une ou des boules, puis redisparaît très rapidement.
Squelette Brutal Ultime[]
- Il est gros, lourd, porte un très gros bouclier d'acier et une très lourde armure.
- Il avance assez lentement en portant une grosse masse d'arme.
- Il attaque au corps à corps en frappant avec sa masse d'arme directement sur la cible ou sur le sol pour provoquer des dégâts de zone. L'attaque est assez lente et peut être esquivée.
- Il peut aussi attaquer à distance en lançant des rayons bleus qui sortent de ses orbites oculaires, mais cette attaque est moins fréquente que celle au corps à corps.
- Il se protège très rapidement avec son large bouclier lorsqu'il subit des attaques.
- Le bouclier physique est capable d'absorber tous les dégâts directs.
Squelettaure éternel[]
- Il est de taille moyenne, possède comme tête un crâne de cheval (ou similaire) et pas un crâne humain.
- Une épée bleue transparente est plantée dans son dos.
- Quand il meurt, si l'épée de son dos n'est pas extraite après un certain temps, il renaît avec la pleine santé.
- Il ne peut pas être verrouillé.
Squelette Géant[]
Nom à confirmer
- Il est de très grande taille (2 à 3 fois celle du personnage) et avance très très lentement.
- Il ne peut pas être verrouillé.
Crâne Infernal[]
- Un crâne humain assez disproportionné enflammé qui flotte dans l'air en se déplaçant (trop) rapidement.
- Il peut être créé à partir d'un squelette infernal si on tire sur la tête de ce dernier, mais existe aussi tel quel dans certains endroits du jeu (comme Lair of Infinite Agony).
- Il attaque au corps à corps en infligeant des dégâts incendiaires susceptibles d'enflammer la cible.
- Il a tendance à se perdre et rester bloqué dans les décors du jeu. Si le cas se produit, le point rouge reste sur la carte mais le crâne est inatteignable et non visible. Cela peut se produire assez souvent dans Lair of Infinite Agony.
Stratégie[]
La principale difficulté avec les squelettes, c'est la finesse de leurs membres qui impose une visée très précise sous peine de les manquer. Heureusement, leur tête constitue leur point critique et n'est pas minuscule. La tête peut être détruite, perdue ou produire un crâne infernal, mais dans tous les cas, le corps décapité continue à combattre à l'aveugle. Si la tête porte un casque d'acier, ce dernier peut aussi être ôté par un tir.
La variante brutale se protège extrêmement bien grâce à son bouclier et les différentes parties d'armure recouvrant son corps. En tirant à distance, il est extrêmement dur d'infliger des dégâts, tellement l'ennemi se protège bien derrière son bouclier.
Sensibilités élémentales et de zone[]
Les différentes variantes de squelettes sont caractérisées par une vulnérabilité élémentale différente, mais aussi par un coefficient de réduction des dégâts de zone pour certaines d'entre elles.
Les données de la table suivante viennent du mode Chasseur Ultime 2 mais permettent d'éclairer les autres modes de difficulté du jeu : plus la valeur est haute, plus l'effet élémental ou de zone est efficace. La dernière colonne représente un coefficient particulier qui indique les réductions de dégâts contre les dégâts de zone. Un tiret dans une case indique que la valeur correspond à celle de la base commune, sinon une valeur différente est indiquée.
Squelette | explosif | corrosif | incendiaire | électrique | coeff. zone |
---|---|---|---|---|---|
(base commune à tous) | 100% | 60% | 44% | 100% | - |
Halfelin Squelette | - | - | - | - | 100% |
Squelette Réanimé | |||||
Squelette Infernal | |||||
Gladiateur Squelette | - | - | - | - | 62.5% = 5/8 |
Maître Archer Squelette | - | - | - | - | 62.5% = 5/8 |
Squelettaure Éternel | - | - | - | - | 50% = 1/2 |
Squelette Brutal Ultime | - | - | - | - | 25% |
Mage Squelette | - | - | 175% | 25% | 83% = 5/6 |
Archer Squelette Spectral | - | - | 175% | 25% | 100% |
Squelette de Cristal | 200% | 25% | 25% | 25% | 100% |
À compléter : Squelette Damné et Squelette de Fer.
À titre d'exemple (personnage « nu », sans compétence, ni bonus de brutasse, ni surpuissance), si l'on tire avec une mitraillette corrosive standard affichant 1000 de dégâts sur sa fiche contre un squelette infernal, ce dernier subira 600 points de dégâts. Si l'on utilise maintenant un pistolet Torgue indiquant 1000 de dégâts et contre un squelettaure éternel, ce dernier recevra 1500 points de dégâts (1000 dégâts directs et 0.5 * 1000 de dégâts zone).
Grosso modo, cette table permet de distinguer 3 groupes différents :
- un premier groupe constitué des squelettes normaux qui possèdent tous les mêmes résistances élémentales, mais qui sont de plus en plus blindés contre les dégâts de zone. Dans ce groupe, c'est le squelette brutal ultime qui culmine, suivi du squelettaure, puis du maître archer et du gladiateur.
- Un deuxième groupe constitué des 2 variantes spectrales de squelettes, qui sont très vulnérables aux dégâts incendiaires mais très résistantes à l'électricité.
- Un troisième groupe constitué de l'unique squelette de cristal qui résiste à tous les éléments sauf l'explosif contre lequel il est très vulnérable.
Points principaux stratégiques[]
La table de la section précédente fournit des informations très précieuses permettant l'élaboration d'une stratégie d'attaque précise contre les squelettes. Voici différents points à considérer :
- Les dégâts incendaires sont très peu efficaces contre tous les squelettes en général, hormi contre ceux de type « spectral », c'est-à-dire les mages squelettes ou les arches spectraux, puisque ces derniers y sont très vulnérables. Contre les archers spectraux, des armes incendiaires avec dégats de zone sont d'une efficacité redoutable (Plasma Caster, Hellfire).
- Les dégâts explosifs sont généralement efficaces contre tous les types de squelettes mais avec des réductions assez notables pour certains ennemis au niveau des dégâts de zone. Donc, les lance-roquettes explosifs souffrent d'une pénalité importante sur certains squelettes. Les autres types d'armes explosives voient aussi une partie de leurs dégâts réduits.
- Les dégâts électriques gardent leur statut d'élément assez neutre sauf contre les squelettes spectraux et de cristal. Il faut toutefois noter, comme pour les dégâts explosifs, que les dégâts de zone, s'ils existent, peuvent aussi être notablement réduits.
- les dégâts corrosifs sont très peu efficaces, sauf exceptions.
- Contre les squelettes de cristal : utiliser exclusivement des dégâts de zone de type explosifs (roquettes, grenades, ou (moins efficace) le tir d'une arme explosive) près de l'ennemi, et non directement dessus. L'idéal reste le tir de roquette « en plein dans ta face » (comme dirait Brick), puisque les roquettes ne sont pas réfléchies.
Ces considérations élémentales peuvent ne pas suffire à une stratégie complète, puisque d'autres facteurs interviennent, notamment les données physiques propres aux blindages des ennemis. Par exemple, un squelette brutal ultime avec son énorme bouclier d'acier se protège très efficacement contre beaucoup d'attaques, et il réduit aussi de 25 % tous les dégâts de zone subis.