Un mod de classe est un objet qui, une fois équipé, améliore certaines de vos capacités et compétences.
Par définition, un mod de classe modifie la classe du personnage – l'orientant davantage vers l'attaque ou la défense, par exemple. Cela dit, certains mods améliorent les capacités de l'ensemble de l'équipe[1].
Fonctionnement[]
Généralement, les mods de classe apportent 2 types de bonus :
- un bonus d'effets (généralement exprimés en %) ; c'est-à-dire des améliorations généralistes, comme par exemple les dégâts des armes ou la cadence de rechargement du bouclier ;
- un bonus de compétences ; c'est-à-dire des points de compétence qui augmentent vos points déjà attribués. Par exemple, si votre Roland possède +4 à sa compétence Impact et que vous l'équipez d'un mod de classe Surarmé affichant +3 à cette même compétence, Impact passera au niveau +7[2].
Remarque : une compétence doit être activée avec au moins un point pour être augmentée.
Moissonnage[]
Les mods de classe peuvent être obtenus :
- dans des stations médicales ;
- dans le butin des ennemis ;
- dans des coffres à trésor, casiers, piles de skag, etc. ;
- comme récompense de missions.
Ils sont de rareté verte, bleue ou violette.
Lors du Parcours 1 durant l'histoire principale, le premier mod de classe assurément obtenu l'est en récompense de la mission « Sledge : bataille pour les Badlands ». En outre, les premiers mods de classe disponibles en station médicale se trouvent éventuellement à l'entrée de Headstone Mine et assurément à l'entrée des Dahl Headlands, chez Ernest Whitting.
Composition[]
À la manière des boucliers, les mods de classe sont composés d'un corps, d'une partie gauche et d'une partie droite[3] :
- le corps détermine le nom du mod proprement dit (ex : « Centurion », « Persécutrice », « Mercenaire », etc.) ;
- la partie gauche détermine le bonus de compétences ;
- la partie droite détermine le bonus d'effets.
Le bonus d'effets est aussi déterminé par la qualité du matériau utilisé – mat_1 étant le moins bon et mat_3 le meilleur.
Afin d'identifier rapidement la qualité d'un mod de classe sans en connaitre les parties ou le matériau, on peut se référer à son intitulé.
Intitulé[]
L'intitulé d'un mod de classe débute par un code numérique (visible dans les stations médicales, ou à l'écran lorsque le mod est ramassé). Ce code est composé de 2 à 3 chiffres, et donne des indications sur la composition et la qualité du mod :
- le premier chiffre (le plus à gauche) détermine le niveau du bonus d'effets. Le meilleur possible est 6 ;
- le second chiffre détermine le niveau du bonus de compétences :
- 6 offre +4/+3/+3 aux compétences affichées ;
- 5 offre +3/+2/+2 ;
- 4 offre +4/+3 ;
- 3 offre +3/+3 ;
- 2 offre +3 ;
- 1 offre +2.
S'il y en a un, le dernier chiffre est toujours 0. En résumé, le meilleur code pour un mod de classe est en théorie 660.
Liste des mods[]
Par classes de personnage[]
- Mods de classe Furieux (Brick)
- Mods de classe Sirène (Lilith)
- Mods de classe Chasseur (Mordecaï)
- Mods de classe Soldat (Roland)
Par fabricants[]
- Voir aussi l'article Fabricants
Icônes[]
Ces icônes apparaissent au survol d'un mod de classe.
Notes et références[]
- Armes
- Armes laser • Fusils à pompe • Fusils d'assaut • Fusils de précision • Lance-roquettes • Mitraillettes • Pistolets • Revolvers
- Armes contondantes • Épées à une main • Épée à deux mains • Haches
- Autres
- Boucliers • Kits d'oxygène • Mods de grenade, Sorts
- Amulettes, Mods de classe • Anneaux, Artéfacts, Reliques