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Pour les autres jeux, voir Mod de Classe

Un mod de classe est un objet qui, une fois équipé, améliore certaines de vos capacités et compétences.

Par définition, un mod de classe modifie la classe du personnage – l'orientant davantage vers l'attaque ou la défense, par exemple. Cela dit, certains mods améliorent les capacités de l'ensemble de l'équipe[1].

Fonctionnement[]

Généralement, les mods de classe apportent 2 types de bonus :

  • un bonus d'effets (généralement exprimés en %) ; c'est-à-dire des améliorations généralistes, comme par exemple les dégâts des armes ou la cadence de rechargement du bouclier ;
  • un bonus de compétences ; c'est-à-dire des points de compétence qui augmentent vos points déjà attribués. Par exemple, si votre Roland possède +4 à sa compétence Impact et que vous l'équipez d'un mod de classe Surarmé affichant +3 à cette même compétence, Impact passera au niveau +7[2].

Remarque : une compétence doit être activée avec au moins un point pour être augmentée.

Moissonnage[]

Les mods de classe peuvent être obtenus :

  • dans des stations médicales ;
  • dans le butin des ennemis ;
  • dans des coffres à trésor, casiers, piles de skag, etc. ;
  • comme récompense de missions.

Ils sont de rareté verte, bleue ou violette.

Lors du Parcours 1 durant l'histoire principale, le premier mod de classe assurément obtenu l'est en récompense de la mission « Sledge : bataille pour les Badlands ». En outre, les premiers mods de classe disponibles en station médicale se trouvent éventuellement à l'entrée de Headstone Mine et assurément à l'entrée des Dahl Headlands, chez Ernest Whitting.

Composition[]

À la manière des boucliers, les mods de classe sont composés d'un corps, d'une partie gauche et d'une partie droite[3] :

  • le corps détermine le nom du mod proprement dit (ex : « Centurion », « Persécutrice », « Mercenaire », etc.) ;
  • la partie gauche détermine le bonus de compétences ;
  • la partie droite détermine le bonus d'effets.

Le bonus d'effets est aussi déterminé par la qualité du matériau utilisé – mat_1 étant le moins bon et mat_3 le meilleur.

Afin d'identifier rapidement la qualité d'un mod de classe sans en connaitre les parties ou le matériau, on peut se référer à son intitulé.

Intitulé[]

L'intitulé d'un mod de classe débute par un code numérique (visible dans les stations médicales, ou à l'écran lorsque le mod est ramassé). Ce code est composé de 2 à 3 chiffres, et donne des indications sur la composition et la qualité du mod :

  • le premier chiffre (le plus à gauche) détermine le niveau du bonus d'effets. Le meilleur possible est 6 ;
  • le second chiffre détermine le niveau du bonus de compétences :
    • 6 offre +4/+3/+3 aux compétences affichées ;
    • 5 offre +3/+2/+2 ;
    • 4 offre +4/+3 ;
    • 3 offre +3/+3 ;
    • 2 offre +3 ;
    • 1 offre +2.

S'il y en a un, le dernier chiffre est toujours 0. En résumé, le meilleur code pour un mod de classe est en théorie 660.

Liste des mods[]

Par classes de personnage[]

Par fabricants[]

Voir aussi l'article Fabricants

Icônes[]

Ces icônes apparaissent au survol d'un mod de classe.

Notes et références[]

  1. Une équipe est composée de 1 à 4 Chasseurs de l'Arche.
  2. Vos compétences, quel que soit le bonus, n'afficheront jamais plus que +5.
  3. À la manière des boucliers, les mods de classe sont affichés la tête en bas sur leur carte de description : la partie gauche est donc à droite, et inversement.
Équipements
 
Armes
Armes laser • Fusils à pompe • Fusils d'assaut • Fusils de précision • Lance-roquettes • Mitraillettes • Pistolets • Revolvers
Armes contondantes • Épées à une main • Épée à deux mains • Haches
Autres
Boucliers • Kits d'oxygène • Mods de grenade, Sorts
Amulettes, Mods de classe • Anneaux, Artéfacts, Reliques
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