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La Main du destin est une expression couramment utilisée dans Tiny Tina's Wonderlands. Elle désigne simplement le personnage joué[1].

Fiche de personnage[]

Une fois l'introduction terminée, Frette se vante d'avoir un personnage de niveau 50. Ce n'est pas dans les plans de Tina, qui veut impliquer la bleusaille et recommencer des personnages de zéro. Il est l'heure de commencer les « fiches de perso », et donc de créer sa Main du destin.

Classes[]

D'abord, le joueur peut choisir entre différentes classes :

Personnalisation[]

Après avoir choisi sa classe, le joueur peut ensuite modifier les caractéristiques physiques de la Main du destin en altérant son corps et sa personnalité, son visage, en ajoutant des décorations faciales, des décorations d'armure. Pour créer une Main du destin rapidement, il peut mais également choisir un préréglage et amplifier les traits à l'extrême.

Destinée[]

Le deuxième onglet concerne la Destinée. Chaque classe possède un certain nombre de points répartis entre six statistiques. Il est possible de choisir entre cinq destinées, chacune permettant de modifier un groupe différent de statistiques afin de démarrer la spécialisation de sa Main du destin. Une statistique sera ainsi augmentée ou diminuée d'un certain nombre de points, dont le montant sera différent en fonction de la classe choisie.

Nom Description Statistiques impactées
Idiot du village
Archétype : corps de rêve
Quel sex-appeal ! Avec votre gueule d'ange, vos muscles saillants et vos deux neurones qui se battent en duel, vous êtes vraiment à l'image des dieux. Surtout de Bellothion, le dieu des beaux gosses un peu benêts. Votre destinée a toujours été d'accomplir de grandes choses, ou de faire de la téléréalité, au choix. Force
Intelligence
Sagesse
Élevé par les Elfes
Archétype : passe-partout
Vous n'aimez pas vraiment aborder le sujet, mais vous avez grandi dans une communauté elfique. Un régime alimentaire composé de feuilles crues et de sève vous a rendu agile, mais maigrelet. Et si vous entendez encore un seul solo de harpe, vous allez perdre la boule. Dextérité
Constitution
Syntonie
Moine raté
Archétype : nerd
Suivant votre plus profond désir, vous avez tout plaqué pour vous rendre dans un monastère dans les montagnes, où vous avez appris des enseignements millénaires et réfléchi au sens de la vie. Un beau jour, vous avez accidentellement vidé un pot de chambre par la fenêtre sur la tête du moine supérieur en train de bâiller. Craignant que même les vœux de non-violence aient leurs limites, vous avez fui au beau milieu de la nuit et cherché une nouvelle vocation. Force
Dextérité
Intelligence
Sagesse
Accumulateur en rémission
Archétype : syllogomane
Vous parcouriez autrefois un monde fantastique, remplissant vos poches de tous les bougeoirs et de toutes les meules de fromage que vous pouviez rafler sur les étagères. Vous en avez fini avec la camelote, mais vous vous intéressez désormais aux instruments de destruction et à leurs faisceaux de butin étincelant. Dextérité
Intelligence
Constitution
Syntonie
Alchimiste roublard
Archétype : habile
La Société royale d'alchimie réglemente strictement l'utilisation de la magie de transmutation. Mais qu'ils aillent bien se faire voir ! Vous vous êtes fait connaître en colportant des bijoux bas de gamme pas chers, mais vous vous retrouvez sans emploi depuis peu et en cavale après qu'un baron local s'est rendu compte que sa nouvelle amulette en or était en fait en chocolat. Dextérité
Sagesse
Constitution
Syntonie

Statistiques[]

La Main du destin est régie par 6 statistiques. La Destinée est choisie et influe déjà sur certaines d'entre elles : elle augmente ou diminue le nombre de points de base, ainsi que le nombre de points maximum que l'on peut mettre dans la statistique. Lors de la création de la Main du destin, le joueur dispose de 10 « points d'héroïsme » à dépenser afin de les augmenter. Chacune de ces statistiques influe sur des capacités et statistiques du jeu :

Nom Influence Description Classes privilégiées
Force Dégâts critiques La force représente votre puissance physique. Selon sa valeur, soit vos coups critiques feront pleurer de rire vos ennemis, soit ils les enverront ad patres. Frappaclysmique
Brr-Zerker
Trucidopathe
Dextérité Chances de critiques La dextérité représente la précision de vos armes. Selon sa valeur, vous serez capable de toucher l'arrière-train d'une vache avec un banjo… ou non. Trucidopathe
Défouromage
Sporôdeur
Intelligence Recharge des sorts L'intelligence représente la vitesse à laquelle vous lancez vos sorts. Selon sa valeur, vous serez le lancer le plus rapide de Mou-du-lard, ou vous feriez tout aussi bien de jeter des colombes endormies à vos ennemis. Défouromage
Sème-la-mort
Sagesse Dégâts d'effet élémental La sagesse représente les dégâts élémentaux que vous infligez. Selon sa valeur, soit vous laisserez des cadavres fumants sur votre passage, soit vos ennemis seront capables de repousser vos attaques avec une bonne crème solaire. Trucidopathe
Sème-la-mort
Constitution Santé/bouclier max. La constitution représente vos chances de survie. Selon sa valeur, soit vous serez capable de supporter le coup de poing d'un dieu en plein visage, soit vous tomberez dans le coma en vous cognant le petit orteil contre un rat maigrichon. Brr-Zerker
Frappaclysmique
Sème-la-mort
Syntonie Recharge de la compétence La syntonie représente la vitesse de vos capacités. Selon sa valeur, soit le tour que vous aviez prévu de montrer réussira avant que votre crush du jour ne quitte la pièce, soit... oups, non, trop tard. Mince. Sporôdeur
Brr-Zerker

Compétences[]

En fonction de la classe choisie, la Main du destin débloquera l'accès à diverses compétences, des pouvoirs lui permettant de devenir plus puissant au cours de la partie. Ces compétences se scindent en trois parties :

  • Les compétences d'action, que la Main du destin peut activer afin d'effectuer une attaque spéciale liée à sa classe.
  • L'exploit de classe, une capacité passive toujours active associée à la classe. Il n'y a pas besoin d'investir de points pour l'obtenir. Chaque classe ne possède qu'un seul exploit.
  • Les capacités passives, des améliorations passives de la classes qui n'ont besoin d'être activées qu'une seule fois. Cependant, des points d'héroïsme peuvent être dépensés pour améliorer leur niveau.

Références[]

  1. Dialogue de la mission Bunkers & Brutasses :
    Tina – « OK, CHANCEMENT DE PROGRAMME ! Frette et Valentine rament avec un crayon, alors j'imagine avec un dé. Du coup à toi de jouer, la bleusaille. Tu... es... la Main du destin ! Tin-tin-tin, TIN-TIN ! Et ces cruchasses seront tes... conseillers, on va dire. »
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