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Un dégât élémental est un dégât lié à l'un des 5 types d'éléments définis dans le jeu : incendiaire, électrique, corrosif, slag et explosif. Il est différent d'un dégât non-élémental parce qu'il produit un dégât effectif réel qui dépend de la vulnérabilité ou résistance élémentale de l'ennemi touché. Selon que l'ennemi est résistant ou vulnérable à l'élément des dégâts élémentaux infligés, il subira des dégâts inférieurs ou supérieurs à ceux indiqués sur la fiche de l'arme. On parle alors d'affinité élémentale.

Ce mécanisme est très important à comprendre car il aide le joueur à choisir les armes adéquates pour délivrer un maximum de dégâts à un ennemi donné, surtout aux niveaux de difficulté élevée du jeu (Chasseur Ultime 2 notamment).

Test sur une cible

(cette section résume et décrit ce qui est présenté brièvement et superficiellement dans les missions tutorielles de Marcus à Sanctuary, notamment les missions «  Pierre-Feuille-.... ».)

Si un personnage est placé en face de la cible de tir à Sanctuary, et qu'il utilise une arme non-élémentale sur la cible, les dégâts produits par cette arme correspondront exactement à ceux indiqués sur la fiche de l'arme, pour autant, évidemment, que le personnage soit nu l'arme à la main (sans mod de classe, ni relique), sans aucune compétence, et sans les bonus dûs aux jetons de brutasse (ceux-ci étant désactivés).

Si maintenant le même personnage utilise une arme incendiaire ou une arme corrosive, on constatera que les dégâts sont supérieurs dans le premier cas, ou inférieurs dans le second cas, à ceux indiqués sur la fiche descriptive de l'arme.

Dégâts directs, de zone et sur la durée

Lorsqu'un projectile élémental touche une cible, il peut génèrer trois types de dégâts :

  • des dégâts directs qui sont directement infligés à la cible
  • des dégâts de zone (« splash damage » en anglais) qui sont des dégâts infligés à toutes les cibles situées dans une sphère d'influence d'un rayon donné et centrée sur le point d'impact. La mécanique du jeu peut décider d'épargner certains des ennemis situés dans la sphère d'action mais qui sont à couverts en regard du point d'impact (= le centre de la sphère). Cependant, les calculs nécessaires pour évaluer ce cas sont extrêmement complexes, auquel cas le jeu peut aussi décider d'ignorer les couvertures et appliquer les dégâts uniformément à tous les ennemis, même si cela implique d'accepter que les dégâts traversent les murs. C'est notamment ce qui se passe pour les dégâts de zone des armes telles que le Topneaa ou le Norfleet, par exemple, qui sont transmis à travers tout.
  • des dégâts sur la durée qui sont des dégâts persistants sur une certaine durée. Ces dégâts sont déclenchés par un état / statut de la cible indiquant que celle-ci doit les subir. Lorsqu'un projectile élémental touche une cible, il peut produire un changement d'état de celle-ci qui subira alors des dégâts sur la durée, correspondant au type élémental du projectile. Chaque type d'élément définit son propre changement de statut sur la cible :
    • feu -> statut enflammé -> dégât sur la durée « enflammement »
    • électricité -> statut électrocuté -> dégât sur la durée « électrocution »
    • acide -> statut corrodé -> dégât sur la durée « corrosion »
    Les types élémentaux explosif et slag ne produisent pas d'effet de dégâts sur la durée.

    Lorsqu'une arme peut induire ces changement d'état sur la cible, une probabilité d'effet élémental est indiquée sur la fiche descriptive de l'arme. Cette probabilité est appliquée sur chacun des projectiles ou sous-projectiles d'un tir. Plus elle est élevée et plus l'effet élémental sur la durée a de chance d'être déclenché. Les différents effets de statut sont aussi cumulables entre eux : une cible peut en même temps être enflammée et corrodée.

Les dégâts indiqués sur les fiches descriptives des armes, en haut à droite, correspondent, dans la majorité des cas, à la valeur utilisée pour calculer les dégâts directs. Les dégâts de zone ne sont, quant à eux, souvent pas explicitement renseignés sur ces fiches. Ils sont généralement déduits à partir de la valeur renseignée sur la fiche de l'arme à laquelle on applique un coefficient multiplicateur souvent inférieur à 1. Les dégâts sur la durée sont généralement indiqués comme tels sur la fiche descriptive de l'arme. Il sont indiqués par un champs commençant par l'icône de l'élément, suivie par "DPS" et le nom de l'élément.

Une arme élémentale ne produit pas obligatoirement les 3 types de dégâts, cela dépend de l'arme. Certaines armes, notamment les lance-roquettes Maliwan, produisent des dégâts de zone multiples agissant chacun en même temps, mais sur des sphères d'influence superposées dont le rayon d'action est différent. Les armes de la marque Maliwan ajoutent aussi un bonus de dégâts élémentaux qui leurs est propre.

Facteur élémental

Lorsqu'un projectile élémental atteint une cible, les dégats effectifs qu'il va réellement infliger sont calculés en fonction de 2 paramètres :

  • le mode de jeu
  • le type élémental de l'ennemi touché.

Le dégât élémental de base (= celui indiqué sur la fiche de l'arme) est multiplié par un coefficient déterminé à partir de tables basées sur ces 2 paramètres.

La table correspondant au mode Normal de difficulté est la suivante :

Coefficients multiplicatifs (mode Normal)
Type de dommage impact chair impact armure impact bouclier
Non-élémental 1 0.8 1
explosif 1 1 0.8
incendiaire 1.5 0.75 0.75
électrique 1 1 2
corrosif 0.9 1.5 0.75
slag 1 1 1

La table suivante est utilisée pour les modes de difficultés Chasseur Ultime et Chasseur Ultime 2 :

Coefficients multiplicatifs (mode Chasseur Ultime et supérieur)
Type de dommage impact chair impact armure impact bouclier
Non-élémental 1 0.8 1
explosif 1 1 0.8
incendiaire 1.75 0.4 0.4
électrique 1 1 2.5
corrosif 0.6 1.75 0.4
slag 1 1 1

Prenons un exemple pour illustrer ces tables. Soit un pistolet incendiaire Vladof dont la fiche indique la valeur 5000 pour les dégâts. Si l'on touche la cible d'exercice de Sanctuary avec ce pistolet, la cible subira 5000 x 1.5 dégâts en mode normal, ce qui sera effectivement indiqué visuellement par le montant des dégâts affichés en orange autour de la cible. À noter qu'il ne faut pas utiliser des armes Maliwan pour cet exercice car elles ajoutent un bonus de dégâts additionnels qui est spécifique à Maliwan.

Ces tables nous apprennent plusieurs choses :

  • les dégâts de type électrique sont neutres pour la chair et les armures, et fortement multipliés pour les boucliers. Une arme électrique est au minimum 2 / 2.5 fois plus puissante que toutes les autres armes, élémentales ou non-élémentales, quand il s'agit de bouziller des boucliers.
  • dans les modes de difficulté élevés, les coefficients multiplicatifs pour les dégâts incendiaires et corrosifs sont amplifiés. Cela implique qu'il est impératif d'utiliser une arme dont l'élément correspond à la vulnérabilité de l'ennemi visé, c'est-à-dire une arme possédant la même affinité élémentale que l'ennemi, au risque de subir une réduction drastique des dégâts infligés.
  • les armes incendiaires sont les meilleures ou les pires suivant la cible.

Le coefficient élémental décrit ci-dessus est aussi appliqué à la valeur des "dégâts sur la durée" indiquée sur la fiche de l'arme, lorque ces derniers déclenchent un changement de statut sur la cible.

(à terminer - en rédaction)

- neutralité dégât électrique = ++ pour personnage possédant dans ses compétences un moyen de les augmenter, notamment Gaige.

État « slagué »

L'élément slag produit un effet différent de celui des autres éléments. Il peut induire un changement d'état sur une cible, en la faisant passer dans l'état « slagué » lorsque l'effet est déclenché par la probabilité associée. Lorsqu'une cible est dans l'état « slagué », elle n'endure aucun dégât sur la durée, par contre tous les dégâts infligés sont multipliés par un facteur fixe. Cet effet de multiplication des dégâts infligés perdure tant que la cible reste dans l'état slagué. Cette durée est de 4 secondes en mode Normal (ndlr -> à vérifier) et 8 secondes dans les autres modes.

Voici la table indiquant l'effet multiplicateur provoqué par l'état « slagué » :

Multiplicateur de dégâts sur cible slaguée
mode de jeu type de dégât coefficient
Normal
Chasseur Ultime
tous sauf slag 2x
slag 1x
Chasseur Ultime 2 tous sauf slag 3x
slag 1.5x

Dans le mode « Chasseur Ultime 2 », on note l'importance des dégâts additionnels infligés sur une cible slaguée. Il est vital, dans ce mode, de systématiquement slaguer toute cible avant de lui infliger des dégâts.

La table suivante combine le coefficient élémental avec le coefficient multiplicatif de l'état « slagué », en un seul coefficient global représentant l'effet élémental sur une cible slaguée, pour le mode « Chasseur Ultime 2 » :

Multiplicateur de dégâts (Chasseur Ultime 2 + cible slaguée)
Type de dommage impact chair impact armure impact bouclier
Non-élémental 3 2.4 3
explosif 3 3 2.4
incendiaire 5.25 1.2 1.2
électrique 3 3 7.5
corrosif 1.8 5.25 1.2
slag 1.5 1.5 1.5

Les dégâts optimaux sont indiqués en vert pour chaque type d'impact, tandis que les pires sont en rouge.

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