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Un dégât élémental est un dégât lié à l'un des 5 types d'éléments définis dans le jeu : incendiaire, électrique, corrosif, slag et explosif. Il est différent d'un dégât non-élémental parce qu'il produit un dégât effectif réel qui dépend de la vulnérabilité ou résistance élémentale de l'ennemi touché. Selon que l'ennemi est résistant ou vulnérable à l'élément des dégâts élémentaux infligés, il subira des dégâts inférieurs ou supérieurs à ceux indiqués sur la fiche de l'arme. On parle alors d'affinité élémentale.

Ce mécanisme est très important à comprendre car il aide le joueur à choisir les armes adéquates pour délivrer un maximum de dégâts à un ennemi donné, surtout au niveau de difficulté élevé du jeu (Chasseur Ultime 2 notamment).

Test sur une cible

(cette section résume et décrit plus en détail ce qui est présenté brièvement dans les missions tutorielles de Marcus à Sanctuary).

Si un personnage est placé en face de la cible de tir à Sanctuary, et qu'il utilise une arme non-élémentale sur la cible, les dégâts produits par cette arme correspondront exactement à ceux indiqués sur la fiche de l'arme, pour autant, évidemment, que le personnage soit nu l'arme à la main, sans aucune compétence, et avec les bonus dûs aux jetons de brutasse désactivés.

Si maintenant le même personnage utilise une arme incendiaire ou une arme corrosive, on constatera que les dégâts sont supérieurs dans le premier cas, ou inférieurs dans le second cas, à ceux indiqués sur la fiche descriptive de l'arme.

Facteur élémental

Lorsqu'un projectile élémental atteint une cible, les dégats effectifs qu'il va réellement infligés sont calculés en fonction

  • du mode de jeu
  • du type élémental de l'ennemi touché.

Le dégât élémental de base (= celui indiqué sur la fiche de l'arme) est multiplié par un coefficient indiqué par la table suivante, pour le mode Normal de difficulté :

Coefficients multiplicatifs (mode Normal)
Type de dommage impact chair impact armure impact bouclier
Non-élémental 1 0.8 1
explosif 1 1 0.8
incendiaire 1.5 0.75 0.75
électrique 1 1 2
corrosif 0.9 1.5 0.75
slag 1 1 1

La table suivante est utilisée pour les modes de difficultés Chasseur Ultime et Chasseur Ultime 2 :

Coefficients multiplicatifs (mode Chasseur Ultime et supérieur)
Type de dommage impact chair impact armure impact bouclier
Non-élémental 1 0.8 1
explosif 1 1 0.8
incendiaire 1.75 0.4 0.4
électrique 1 1 2.5
corrosif 0.6 1.75 0.4
slag 1 1 1

Prenons un exemple pour illustrer ces tables. Soit un pistolet incendiaire Vladof dont la fiche indique la valeur 5000 pour les dégâts. Si l'on touche la cible d'exercice de Sanctuary avec ce pistolet, la cible subira 5000 x 1.5 dégâts en mode normal, ce qui sera effectivement indiqué visuellement par le montant des dégâts affichés en orange autour de la cible. À noter qu'il ne faut pas utiliser des armes Maliwan pour cet exercice car elles ajoutent d'autres dégâts additionnels propres à Maliwan.

Dans le calcul des dégâts, le coefficient multiplicatif élémental est appliqué en dernier lieu, juste avant le coefficient de slag.

Ces tables nous apprennent plusieurs choses :

  • les dégâts de type électrique sont neutres pour la chair et les armures, et fortement multipliés pour les boucliers. Une arme électrique est au minimum 2 / 2.5 fois plus puissante que toutes les autres armes, élémentales ou non-élémentales, quand il s'agit de bouziller des boucliers.
  • dans les modes de difficulté élevés, les coefficients multiplicatifs pour les dégâts incendiaires et corrosifs sont amplifiés. Cela implique qu'il est devenu impératif d'utiliser une arme dont l'élément correspond à la vulnérabilité de l'ennemi visé, au risque de subir une réduction drastique des dégâts infligés.

(à terminer - en rédaction)

- neutralité dégât électrique = ++ pour personnage possédant dans ses compétences un moyen de les augmenter, notamment Gaige.

- différentier dégâts directs de ceux induits par l'effet de zone.

Slag et état Slagué

(à terminer)

coefficients mode normal / chasseur ultime -> x2, x1, durée 8 secondes

coefficient mode Chasseur Ultime 2 -> x3, x1.5, durée 8 secondes

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