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Dégât élémental (Borderlands 2)

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:''Pour les autres jeux, voir [[Dégât élémental]]''
 
 
Un dégât élémental est un dégât lié à l'un des 5 types d'éléments définis dans le jeu : {{color|incendiaire}}, {{color|électrique}}, {{color|corrosif}}, {{color|slag}} et {{color|explosif}}. Il est différent d'un dégât non-élémental parce qu'il produit un dégât effectif réel qui dépend de la vulnérabilité ou résistance élémentale de l'ennemi touché. Selon que l'ennemi est résistant ou vulnérable à l'élément des dégâts élémentaux infligés, il subira des dégâts inférieurs ou supérieurs à ceux indiqués sur la fiche de l'arme. On parle alors d'affinité élémentale.
 
Un dégât élémental est un dégât lié à l'un des 5 types d'éléments définis dans le jeu : {{color|incendiaire}}, {{color|électrique}}, {{color|corrosif}}, {{color|slag}} et {{color|explosif}}. Il est différent d'un dégât non-élémental parce qu'il produit un dégât effectif réel qui dépend de la vulnérabilité ou résistance élémentale de l'ennemi touché. Selon que l'ennemi est résistant ou vulnérable à l'élément des dégâts élémentaux infligés, il subira des dégâts inférieurs ou supérieurs à ceux indiqués sur la fiche de l'arme. On parle alors d'affinité élémentale.
   
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== Test sur une cible ==
 
== Test sur une cible ==
:''Cette section résume et décrit ce qui est présenté brièvement et superficiellement dans les missions tutorielles de [[Marcus Kincaid|Marcus]] à [[Sanctuary]], les missions {{Guillemet| Pierre-Feuille-}}.''
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(''cette section résume et décrit ce qui est présenté brièvement et superficiellement dans les missions tutorielles de [[Marcus (Borderlands 2)|Marcus]] à [[Sanctuary]], les missions {{Guillemet| Pierre-Feuille-....}}.'')
   
 
Si un personnage est placé en face de la cible de tir à [[Sanctuary]], et qu'il utilise une arme non-élémentale sur la cible, les dégâts produits par cette arme correspondront exactement à ceux indiqués sur la fiche de l'arme, pour autant, évidemment, que le personnage soit nu l'arme à la main (sans mod de classe, ni relique), sans aucune compétence, et sans les bonus dûs aux jetons de brutasse (ceux-ci étant désactivés).
 
Si un personnage est placé en face de la cible de tir à [[Sanctuary]], et qu'il utilise une arme non-élémentale sur la cible, les dégâts produits par cette arme correspondront exactement à ceux indiqués sur la fiche de l'arme, pour autant, évidemment, que le personnage soit nu l'arme à la main (sans mod de classe, ni relique), sans aucune compétence, et sans les bonus dûs aux jetons de brutasse (ceux-ci étant désactivés).
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Lorsqu'un projectile élémental touche une cible, il peut génèrer trois types de dégâts :
 
Lorsqu'un projectile élémental touche une cible, il peut génèrer trois types de dégâts :
   
* des '''dégâts directs''' (ou d'impact) qui sont directement infligés à la cible ;
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<ul>
* des '''dégâts de zone''' ({{Guillemet|splash damage}} en anglais) qui sont des dégâts infligés à toutes les cibles situées dans une sphère d'influence d'un rayon donné et centrée sur le point d'impact. La mécanique du jeu peut décider d'épargner certains des ennemis situés dans la sphère d'action mais qui sont à couverts en regard du point d'impact (= le centre de la sphère). Cependant, les calculs nécessaires pour évaluer ce cas sont extrêmement complexes, auquel cas le jeu peut aussi décider d'ignorer les couvertures et appliquer les dégâts uniformément à tous les ennemis, même si cela implique d'accepter que les dégâts traversent les murs. C'est notamment ce qui se passe pour les dégâts de zone des armes telles que le [[Topneaa]] ou le [[Norfleet]], par exemple, qui passent à travers tout ;
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<li>des '''dégâts directs''' (ou d'impact) qui sont directement infligés à la cible</li>
* des '''dégâts sur la durée''' qui sont des dégâts persistants sur une certaine durée. Ces dégâts sont déclenchés par un état / statut de la cible indiquant que celle-ci doit les subir. Lorsqu'un projectile élémental touche une cible, il peut produire un changement d'état de celle-ci qui subira alors des dégâts sur la durée, correspondant au type élémental du projectile. Chaque type d'élément définit son propre changement de statut sur la cible :
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<li>des '''dégâts de zone''' ({{Guillemet|splash damage}} en anglais) qui sont des dégâts infligés à toutes les cibles situées dans une sphère d'influence d'un rayon donné et centrée sur le point d'impact. La mécanique du jeu peut décider d'épargner certains des ennemis situés dans la sphère d'action mais qui sont à couverts en regard du point d'impact (= le centre de la sphère). Cependant, les calculs nécessaires pour évaluer ce cas sont extrêmement complexes, auquel cas le jeu peut aussi décider d'ignorer les couvertures et appliquer les dégâts uniformément à tous les ennemis, même si cela implique d'accepter que les dégâts traversent les murs. C'est notamment ce qui se passe pour les dégâts de zone des armes telles que le [[Topneaa]] ou le [[Norfleet]], par exemple, qui passent à travers tout.</li>
** {{color|feu}} : statut enflammé, brûlure sur la durée ;
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<li>des '''dégâts sur la durée''' qui sont des dégâts persistants sur une certaine durée. Ces dégâts sont déclenchés par un état / statut de la cible indiquant que celle-ci doit les subir. Lorsqu'un projectile élémental touche une cible, il peut produire un changement d'état de celle-ci qui subira alors des dégâts sur la durée, correspondant au type élémental du projectile. Chaque type d'élément définit son propre changement de statut sur la cible :
** {{color|électricité}} : statut électrocuté, électrocution sur la durée ;
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<ul>
** {{color|corrosion}} : statut corrodé, corrosion sur la durée ;
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<li>feu -> statut enflammé -> dégât sur la durée {{Guillemet|enflammement}}</li>
** les types élémentaux {{color|explosif}} et {{color|slag|slagaire}} ne produisent pas d'effet sur la durée.
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<li>électricité -> statut électrocuté -> dégât sur la durée {{Guillemet|électrocution}}</li>
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<li>acide -> statut corrodé -> dégât sur la durée {{Guillemet|corrosion}}</li></ul>Les types élémentaux explosif et slag ne produisent pas d'effet de dégâts sur la durée.<p>Lorsqu'une arme peut induire ces changement d'état sur la cible, une probabilité d'effet élémental est indiquée sur la fiche descriptive de l'arme. Cette probabilité est appliquée sur chacun des projectiles ou sous-projectiles d'un tir. Plus elle est élevée et plus l'effet élémental sur la durée a de chance d'être déclenché. Les différents effets de statut sont aussi cumulables entre eux : une cible peut en même temps être enflammée et corrodée.</p></li>
Lorsqu'une arme peut induire ces changement d'état sur la cible, une probabilité d'effet élémental est indiquée sur la fiche descriptive de l'arme. Cette probabilité est appliquée sur chacun des projectiles ou sous-projectiles d'un tir. Plus elle est élevée et plus l'effet élémental sur la durée a de chance d'être déclenché. Les différents effets de statut sont aussi cumulables entre eux : une cible peut en même temps être enflammée et corrodée.
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</ul>
   
 
Les dégâts indiqués sur les fiches descriptives des armes, en haut à droite, correspondent à la valeur utilisée pour calculer les dégâts directs. Les dégâts sur la durée sont aussi renseignés sur la fiche descriptive de l'arme, dans un champs commençant avec l'icône de l'élément, suivie par "DPS" et le nom de l'élément. Certaines armes peuvent ne pas infliger de dégâts directs mais seulement des dégâts de zone, c'est le cas notamment pour toutes les armes lançant des roquettes ou des projectiles assimilables à des roquettes.
 
Les dégâts indiqués sur les fiches descriptives des armes, en haut à droite, correspondent à la valeur utilisée pour calculer les dégâts directs. Les dégâts sur la durée sont aussi renseignés sur la fiche descriptive de l'arme, dans un champs commençant avec l'icône de l'élément, suivie par "DPS" et le nom de l'élément. Certaines armes peuvent ne pas infliger de dégâts directs mais seulement des dégâts de zone, c'est le cas notamment pour toutes les armes lançant des roquettes ou des projectiles assimilables à des roquettes.
   
 
Les dégâts de zone ne sont, quant à eux, souvent pas explicitement renseignés sur ces fiches. Ils sont déduits à partir de la valeur des dégâts directs, à laquelle on applique un coefficient multiplicateur souvent inférieur à 1. Ces dégâts ne sont produits que par certaines armes :
 
Les dégâts de zone ne sont, quant à eux, souvent pas explicitement renseignés sur ces fiches. Ils sont déduits à partir de la valeur des dégâts directs, à laquelle on applique un coefficient multiplicateur souvent inférieur à 1. Ces dégâts ne sont produits que par certaines armes :
* celles fabriquées par [[Maliwan (Borderlands 2)|Maliwan]] ;
+
* celles fabriquées par Maliwan.
* toutes les armes {{color|explosif|explosives}} ;
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* toutes les armes explosives.
* certaines armes {{Colored link|etech|E-Tech}}.
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* certaines [[armes E-Tech]]
: ''Les dégâts de zone sont détaillés à la section [[Dégât élémental (Borderlands 2)#Dégats de zone|Dégats de zone]].''
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Les dégâts de zone sont détaillés à la section [[Dégât élémental (Borderlands 2)#Dégats de zone|Dégats de zone]].
 
=== Remarques ===
 
* Lorsqu'un [[Véhicules|véhicule]] accélère et percute un ennemi, il lui inflige des dégâts {{color|explosif|explosifs}} ;
 
* un ''glitch'' connu affecte les [[Nabot butin|nabots butin]] : si l'un d'eux subit des dégâts sur la durée alors qu'il est dans les airs (typiquement après avoir sauté de sa boîte), il est momentanément immunisé contre les dégâts élémentaires{{Tiret}}y compris le slag et les effets issus de compétence, comme [[Dévastation]] par exemple.
 
   
 
== Facteur élémental ==
 
== Facteur élémental ==
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|+Multiplicateur de dégâts (Chasseur Ultime 2 + cible slaguée)
 
|+Multiplicateur de dégâts (Chasseur Ultime 2 + cible slaguée)
 
|-
 
|-
! Type de dégât !! impact chair !! impact armure !! impact bouclier
+
! Type de dommage !! impact chair !! impact armure !! impact bouclier
 
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|-
 
! Non-élémental
 
! Non-élémental
Ligne 141 : Ligne 140 :
 
| {{color|rouge|1.5}} || 1.5 || 1.5
 
| {{color|rouge|1.5}} || 1.5 || 1.5
 
|}
 
|}
<small>'''Légende''' : les dégâts optimaux sont indiqués en {{color|vert}}, les pires en {{color|rouge}}.</small>
+
Les dégâts optimaux sont indiqués en vert pour chaque type d'impact, tandis que les pires sont en rouge.
 
=== Ennemis et slag ===
 
Certains ennemis ne peuvent être slagués. Parmi eux :
 
* les ennemis naturellement slagués (certaines variantes de [[Sadique (Borderlands 2)|sadiques]], de [[Skag|skags]] et de [[Rakk|rakks]]) ;
 
* les [[Constructeur|constructeurs]] ;
 
* [[Saturne]] et [[Uranus]].
 
 
D'autres se débarassent très rapidement du slag, comme [[Vermivorous l'Invincible|Vermivorous]].
 
 
Enfin, certains gros ennemis ne présentent pas d'apparence slaguée quand ils le sont. C'est le cas de [[BNK-3R]] et du [[Le Guerrier|Guerrier]].
 
 
En outre, à cause d'un ''bug'', il arrive que les [[Nabot butin|nabots butin]] ayant subi des dégâts dans les airs (lors du saut hors de leur boîte) ne puissent plus être slagués.
 
 
=== Chasseur slagué ===
 
À cause d'un ''bug'', un Chasseur peut être perpétuellement slagué après être entré dans un bassin de slag (avec ou sans [[Véhicules|véhicule]]) : le slag n'est plus visible, mais le son du slag s'entend toujours et le Chasseur reste extrêmement vulnérable. Le bug disparait en quittant/relançant la session de jeu, ou bien en entrant franchement à nouveau dans une flaque de slag avant d'en ressortir.
 
 
 
== Dégâts de zone ==
 
== Dégâts de zone ==
   
 
=== Armes Maliwan ===
 
=== Armes Maliwan ===
 
Certains types d'armes [[Maliwan (Borderlands 2)|Maliwan]] portent, sur leur fiche descriptive, la mention suivante : {{Guillemet|Ajoute un bonus de dégâts élémentaux}}. Le bonus en question correspond à des dégâts de zone autour du point d'impact, pour un montant qui varie suivant le type d'armes utilisé :
 
Certains types d'armes [[Maliwan (Borderlands 2)|Maliwan]] portent, sur leur fiche descriptive, la mention suivante : {{Guillemet|Ajoute un bonus de dégâts élémentaux}}. Le bonus en question correspond à des dégâts de zone autour du point d'impact, pour un montant qui varie suivant le type d'armes utilisé :
* [[Fusil de précision (Borderlands 2)|fusils de précision]] et {{Colored link|etech|Plasma Caster}} : 50 % des dégâts directs
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* [[Fusil de précision (Borderlands 2)|fusils de précision]] et Plasma Caster : 50% des dégâts directs
* [[Pistolet (Borderlands 2)|pistolets]] : 80 % des dégâts directs.
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* [[Pistolet (Borderlands 2)|pistolets]] : 80% des dégâts directs.
 
Ces dégâts additionnels sont multipliés par les facteurs élémentaux mais ne reçoivent aucun bonus de dégâts critiques. Ils ne reçoivent pas non plus les dégâts de surpuissance des boucliers amplificateur. Ils peuvent, par contre, déclencher des dégâts élémentaux sur la durée ou de slag, et ce en parallèle avec les dégâts directs. Donc, un tir effectué avec un tel type d'arme conduira à 2 tentatives de déclenchement de l'effet élémental associé. C'est extrêmement intéressant pour les armes slagueuses possédant une forte chance d'effet élémental, notamment les fusils de précision, car ces 2 tentatives de déclenchement ont pour résultat, d'augmenter considérablement leur chance de slaguer une cible à chaque tir. Une telle arme, si elle affiche une probabilité élémentale de 65%, produira en réalité l'effet élémental avec une probabilité de 88%. Et ceci sans même tenir compte des bonus de chance dûs aux jetons de brutasse ! Autant dire que cette arme slague quasiment à coup sûr à chacun de ses tirs.
 
Ces dégâts additionnels sont multipliés par les facteurs élémentaux mais ne reçoivent aucun bonus de dégâts critiques. Ils ne reçoivent pas non plus les dégâts de surpuissance des boucliers amplificateur. Ils peuvent, par contre, déclencher des dégâts élémentaux sur la durée ou de slag, et ce en parallèle avec les dégâts directs. Donc, un tir effectué avec un tel type d'arme conduira à 2 tentatives de déclenchement de l'effet élémental associé. C'est extrêmement intéressant pour les armes slagueuses possédant une forte chance d'effet élémental, notamment les fusils de précision, car ces 2 tentatives de déclenchement ont pour résultat, d'augmenter considérablement leur chance de slaguer une cible à chaque tir. Une telle arme, si elle affiche une probabilité élémentale de 65%, produira en réalité l'effet élémental avec une probabilité de 88%. Et ceci sans même tenir compte des bonus de chance dûs aux jetons de brutasse ! Autant dire que cette arme slague quasiment à coup sûr à chacun de ses tirs.
   
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* des dégâts de zone valant 25% des dégâts de base mentionnés sur la fiche de l'arme, dans une sphère de grande taille centrée sur le point d'explosion.
 
* des dégâts de zone valant 25% des dégâts de base mentionnés sur la fiche de l'arme, dans une sphère de grande taille centrée sur le point d'explosion.
 
Toute cible relativement proche du point d'explosion subira donc 100% des dégâts de l'arme, tandis que les cibles plus éloignées subiront seulement 25% des dégâts. Les 2 types de dégâts subissent les modificateurs élémentaux, les bonus de compétence, ceux des mods de classe, ceux des reliques et ceux des points de brutasse. Cependant, aucun des 2 types de dégâts ne recevra de bonus de coup critique.
 
Toute cible relativement proche du point d'explosion subira donc 100% des dégâts de l'arme, tandis que les cibles plus éloignées subiront seulement 25% des dégâts. Les 2 types de dégâts subissent les modificateurs élémentaux, les bonus de compétence, ceux des mods de classe, ceux des reliques et ceux des points de brutasse. Cependant, aucun des 2 types de dégâts ne recevra de bonus de coup critique.
 
 
=== Armes explosives ===
 
=== Armes explosives ===
 
Les armes explosives produisent des dégâts de zone avec une valeur déterminée par le type de l'arme :
 
Les armes explosives produisent des dégâts de zone avec une valeur déterminée par le type de l'arme :
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* lorsque la cible subi les dégâts élémentaux directs ou de zone, il existe une certaine chance qu'un effet élémental sur la durée se déclenche.
 
* lorsque la cible subi les dégâts élémentaux directs ou de zone, il existe une certaine chance qu'un effet élémental sur la durée se déclenche.
 
* si l'effet élémental sur la durée est déclenché, alors la cible subit des dégâts additionnels de l'élément concerné dont le montant correspond à celui indiqué sur la fiche de l'arme, et pour une durée variant suivant le type d'élément.
 
* si l'effet élémental sur la durée est déclenché, alors la cible subit des dégâts additionnels de l'élément concerné dont le montant correspond à celui indiqué sur la fiche de l'arme, et pour une durée variant suivant le type d'élément.
Chaque arme élémentale renseigne sur sa fiche une probabilité (chance) d'effet élémental sur la durée, ainsi que les dégâts sur la durée qui seront infligés en cas de déclenchement. Ces 2 valeurs sont renseignées par deux champs précédés du symbole élémental, puis avec des nomes commençant respectivement par {{Guillemet|Chance…}} et {{Guillemet|DPS…}}. Pour les dégâts incendiaires, le symbole est une petite flamme, tandis que les paramètres sont {{Guillemet|Chance Feu}} et {{Guillemet|DPS Feu}}.
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Chaque arme élémentale renseigne sur sa fiche une probabilité (chance) d'effet élémental sur la durée, ainsi que les dégâts sur la durée qui seront infligés en cas de déclenchement. Ces 2 valeurs sont renseignées par deux champs précédés du symbole élémental, puis avec des nomes commençant respectivement par {{Guillemet|Chance ...}} et {{Guillemet|DPS ...}}. Pour les dégâts incendiaires, le symbole est une petite flamme, tandis que les paramètres sont {{Guillemet|Chance Feu}} et {{Guillemet|DPS Feu}}.
   
 
La probabilité indiquée est une probabilité de base à laquelle il faut appliquer différents bonus, tels que ceux dûs aux compétences du personnage (par exemple [[Contagion]]), ceux venant des bonus de brutasse, et ceux venant des reliques ou mods de classe. À titre d'exemple, si l'on considère une arme indiquant 12.5% de chance pour slaguer, et que Maya a investit 5 points dans la compétence Contagion (30% de chance), alors l'arme aura une chance effective de 16.25% pour slaguer = 12.5% x 1.3.
 
La probabilité indiquée est une probabilité de base à laquelle il faut appliquer différents bonus, tels que ceux dûs aux compétences du personnage (par exemple [[Contagion]]), ceux venant des bonus de brutasse, et ceux venant des reliques ou mods de classe. À titre d'exemple, si l'on considère une arme indiquant 12.5% de chance pour slaguer, et que Maya a investit 5 points dans la compétence Contagion (30% de chance), alors l'arme aura une chance effective de 16.25% pour slaguer = 12.5% x 1.3.
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Il est très important de noter que le bonus appelé {{Guillemet|bonus de dégât élémental}} qui est indiqué dans la liste des bonus des jetons de brutasse, agit sur la valeur des dégâts sur la durée, et NON sur la valeur des dégâts élémentaux directs.
 
Il est très important de noter que le bonus appelé {{Guillemet|bonus de dégât élémental}} qui est indiqué dans la liste des bonus des jetons de brutasse, agit sur la valeur des dégâts sur la durée, et NON sur la valeur des dégâts élémentaux directs.
 
=== Remarques ===
 
* Les dégâts sur la durée subis cessent lorsque vous passez d'une carte à une autre.
 
 
 
== Conclusions et résumé ==
 
== Conclusions et résumé ==
 
Les armes élémentales peuvent produire 3 types de dégâts simultanément :
 
Les armes élémentales peuvent produire 3 types de dégâts simultanément :
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* des ''dégâts conditionnels sur la durée'' qui peuvent se déclencher selon une probabilité, et auxquels sont aussi appliqués des facteurs élémentaux. Les [[Constitution des armes (Borderlands 2)|poignées et canons]] Maliwan ont tendance à augmenter les chances d'infliger ce type de dégâts ;
 
* des ''dégâts conditionnels sur la durée'' qui peuvent se déclencher selon une probabilité, et auxquels sont aussi appliqués des facteurs élémentaux. Les [[Constitution des armes (Borderlands 2)|poignées et canons]] Maliwan ont tendance à augmenter les chances d'infliger ce type de dégâts ;
 
* des ''dégâts de zone'' qui sont toujours infligés, mais seulement avec les armes Maliwan ou explosives, et auxquels sont seulement appliqués les facteurs élémentaux. Le bonus de coup critique n'est pas appliqué à ces dégâts.
 
* des ''dégâts de zone'' qui sont toujours infligés, mais seulement avec les armes Maliwan ou explosives, et auxquels sont seulement appliqués les facteurs élémentaux. Le bonus de coup critique n'est pas appliqué à ces dégâts.
 
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[[de:Elementareffekte]]
 
[[en:Elemental Damage]]
 
[[ru:Виды урона]]
 
[[uk:Стихійні Пошкодження]]
 
 
[[Catégorie:Borderlands 2]]
 
[[Catégorie:Borderlands 2]]
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[[Catégorie:Armes de Borderlands 2]]
 
[[Catégorie:Mécanique de Borderlands 2]]
 
[[Catégorie:Mécanique de Borderlands 2]]
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