Wiki Borderlands
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Pour les autres jeux, voir Dégât élémental.

Il existe 4 éléments dans Borderlands : incendiaire, corrosif, électrique et explosif.

Ces éléments peuvent provoquer des dégâts, que le joueur va infliger ou subir. Les dégâts élémentaux[1] peuvent provenir des armes, des grenades, des tonneaux ou encore des compétences.

Mécanique générale[]

Une arme est élémentale lorsqu'elle dispose de l'accessoire approprié.

Quand un projectile élémental touche une cible, il peut génèrer trois types de dégâts :

  1. des dégâts directs (ou d'impact), qui sont directement infligés à la cible ;
  2. des dégâts de zone (ou splash damage en anglais), qui sont infligés à toutes les cibles situées dans une zone sphèrique centrée sur le point d'impact ;
  3. des dégâts sur la durée, qui ont une chance de s'appliquer selon que le projectile est électrique (courte durée), incendiaire ou corrosif (longues durées) – l'élément explosif ne produisant pas de dégâts sur la durée.

Le montant de chaque type de dégâts repose sur la valeur des dégâts affichée sur la carte de description. Son résultat dépend de l'arme, de l'ennemi et des bonus éventuels (compétences, mods de classe, etc.).

Dégâts directs[]

Au minimum, un projectile élémental inflige des dégâts directs. Le montant de ces dégâts est affiché sur la cible touchée, de même couleur que l'élément utilisé (ex. : un nombre vert pour les dégâts corrosifs).

Les dégâts directs sont plus ou moins efficaces selon l'affinité élémentale de la cible (voir plus bas). Ils peuvent bénéficier d'un bonus de coup critique. Ils sont aussi 15 % plus élevés sur les cibles corrodées[2].

Dégâts additionnels[]

Chaque arme élémentale a une chance de générer des dégâts additionnels (to proc en anglais), selon sa qualité. Ce bonus, qui s'ajoute aux dégâts de base (ceux indiqués sur la carte de description), est calculé comme suit : bonus = base × indice × tech[3].

Indice[]

Indice de dégâts additionnels par élément
Élément Coefficient additionnel
Feu 60 %
Corrosion 40 %
Électricité 100 %
Explosion 150 %

Tech[]

Hellfire (Borderlands)

Une arme incendiaire avec un indice de 4.

Chaque arme élémentale dispose d'un bonus de tech. À l'exception des lance-roquettes (qui bénéficient toujours du même niveau de tech élémental), ce bonus est déterminé par la qualité de l'arme ou encore par le fait, profitable, qu'elle est fabriquée par Maliwan[4].

Concrètement, le bonus est un coefficient qui s'applique aux dégâts additionnels. Il n'est pas indiqué directement mais par un indice qui, sous la forme ×n, peut aller de 1 à 4. Cet indice est visible en bas à droite de la carte de description (voir illustration).

Remarque : cet indice n'est pas le coefficient. Ainsi, l'indice ×1 correspond effectivement à un coefficient de 1, qui n'a donc aucun effet. Mais l'indice ×4, qui correspond au coefficient le plus élevé, peut au mieux doubler les dégâts additionnels.

En outre, le bonus de tech s'applique aux dégâts de zone : plus il est élevé, plus la zone d'effet est importante.

En théorie, la chance de générer des dégâts additionnels est plus haute lorsque l'indice est le plus faible, c'est-à-dire lorsque le niveau de tech est le plus bas. Cela dit, les armes de raretés supérieures ont généralement des chances et des bonus très élevés – de même que certaines catégories d'armes (comme les revolvers).

Dégâts sur la durée[]

Il est donc possible d'électrifier, d'incendier et/ou de corroder une cible. Si c'est le cas, le statut de cette cible change : l'effet qui l'affecte est visible tout le temps qu'il se produit (on parle alors d'« effet de statut » (Status Effect en anglais)) et la cible subit des dégâts sur la durée (Damage on Time)[5].

Il est difficile de trouver des informations sur comment sont calculés les dégâts sur la durée. On peut mettre en évidence :

  • que les dégâts sur la durée sont proportionnels aux dégâts directs, et que leur montant est visible sur la cible affectée ;
  • que ces dégâts peuvent se cumuler : par exemple, une cible peut être plusieurs fois enflammer (et donc subir plusieurs fois les mêmes dégâts incendiaires sur la durée) ou encore enflammer et corroder ;
  • que plus un ennemi est grand, plus ces dégâts sont élevés[4] ;
  • que ces dégâts, comme les dégâts directs, peuvent gagner un bonus s'ils atteignent un point critique ;
  • que les dégâts incendiaires et corrosifs sur la durée peuvent se propager aux ennemis voisins[6].

Affinité et résistance élémentales[]

Certains ennemis sont plus sensibles que d'autres à un élément :

  • le feu est efficace contre les ennemis de chair (comme les bandits ou les skags) ;
  • la corrosion est efficace contre les ennemis en armure, c'est-à-dire protégés par du métal (comme les soldats de la Lance Écarlate ou les véhicules) ou par une carapace (comme les hyménoptères) ;
  • l'électricité est efficace contre les boucliers (comme ceux des bandits ou des gardiens), signalés sur les ennemis par une barre bleue ;
  • les explosions sont efficaces contre tout type d'ennemis (notamment les fauchardes).

En revanche, tout ennemi spécifiquement élémental (comme une hyménoptère corrosive ou un bandit incendiaire) est résistant à cet élément : il ne subira pas d'effet de statut, mais seulement des dégâts directs sans bonus élémental. Quant aux skags cracheurs, ils bénéficient d'une réduction des dégâts corrosifs subis.

De leur côté, les Chasseurs de l'Arche sont particulièrement sensibles aux dégâts incendiaires dès que leur bouclier est vide.

Coefficients élémentaux selon les affinités
Type de dégâts Chair Bouclier Armure
Feu 1,2 0,5 0,8
Corrosion 0,8 0,8 2
Électricité 0,9 1,5 0,9
Explosion 1 1 1
Non-élémental 1 1 <1[7]

Légende : par exemple, un coefficient de 2,0 signifie que l'élément va faire 2 fois plus de dégâts qu'habituellement, tandis qu'un coefficient de 0,5 signifie qu'il n'en fera que la moitié.

Probabilité d'effet élémental[]

Les armes Maliwan sont toujours élémentales et disposent d'une chance accrue d'infliger des dégâts sur la durée. Il existe 3 niveaux de chance (ou probabilité), indiqués sur la carte de description et classés comme suit (de la moindre à la plus haute probabilité) :

  1. « Forte probabilité d'effet élémental » ;
  2. « Plus forte probabilité d'effet élémental » ;
  3. « Très forte probabilité d'effet élémental ».

Préfixes élémentaux[]

En général, les armes élémentales ont dans leur intitulé, un préfixe qui indique leur qualité et donc l'efficacité de leur bonus élémental.

Qualité Arme incendiaire Arme corrosive Arme électrique Arme explosive
Excellente Combustion Pestilent Fulgurating Erupting
Bonne Burning Vitriolic Lightning Detonating
Moyenne Incendiary Caustic Static Blast
Basse Flaming Corrosive Shock Exploding

Effets additionnels[]

  • En général, un ennemi corrodée subit 15 % de dégâts directs supplémentaires[2].
  • En général, un ennemi électrifié est paralysé pendant un instant.

Boucliers[]

Certains boucliers offrent une résistance élémentale, pouvant réduire de 33, 50 ou 66 % les dégâts subis :

  • ceux d'Atlas offrent une résistance électrique ;
  • ceux de Dahl, une résistance corrosive ;
  • ceux d'Hyperion, une résistance incendiaire.

D'autres boucliers peuvent, lorsqu'ils sont vides, générer une nova élémentale dans un rayon de 256, 384 ou 512 centimètres :

  • ceux de Maliwan infligent des dégâts électriques ;
  • ceux de S&S Munitions, des dégâts corrosifs ;
  • ceux de Vladof, des dégâts incendiaires.

Armes[]

Nacrées élémentales[]

Les armes nacrées suivantes sont toujours du même élément.

Corrosion
Serpens
Électricité
Aries
Électricité et corrosion
Nemesis
Tsunami

Légendaires élémentales[]

Les armes légendaires suivantes sont toujours du même élément.

Corrosion
Maliwan Crux
Defiler
Eridian Stampeding Spatter Gun
Hornet
Électricité
Orion
Explosion
Chimera (avec chances d'un autre élément) ;
Cobra
S&S Crux
Hammer
Ogre
Feu
Draco
Eridian Firebomb
Firehawk
Friendly Fire
Hellfire
Volcano

Uniques élémentales[]

Les armes uniques suivantes sont toujours du même élément.

Corrosion
The Blister
Électricité
Krom's Sidearm
Explosion
Kyros' Power
Madjack
Feu
The Clipper
The Roaster

Compétences élémentales[]

Brick[]

Acier trempé
Augmente votre résistance aux dégâts explosifs.
Déflagration
Augmente les dégâts explosifs que vous infligez.
Liquidation
Infliger des dégâts explosifs à un ennemi réduit le temps de latence de la compétence d'action.

Lilith[]

Étincelle
Augmente la probabilité d'infliger des dégâts élémentaux avec des armes élémentales.
Irradiation
Hyperphase inflige des dégâts électriques aux ennemis à proximité.
Phénix
Tuer un ennemi cause des dégâts incendiaires aux ennemis à proximité.
Résilience
Augmente la résistance aux dégâts élémentaux.
Venin
Ajoute des dégâts corrosifs à vos attaques au corps à corps.

Remarques[]

Mods de classe élémentaux[]

Brick[]

Artificier
Bonus explosif.

Lilith[]

Défenseur
Résistance corrosive et incendiaire par équipe.
Luciole
Bonus incendiaire.
Persécutrice
Bonus de chance d'effet et dégâts élémentaux par équipe.
Porte-peste
Bonus corrosif.
Tempête
Bonus électrique.

Mordecaï[]

Assassin
Bonus corrosif.

Roland[]

Soldat électrique
Bonus électrique.

Remarques[]

  • Dans tous les cas, les lance-roquettes sont élémentaux, infligent des dégâts additionnels et leur multiplicateur est ×4.
  • Les équipements à effet corrosif apparaissent relativement tard dans l'histoire, lors de l'entrée dans Headstone Mine environ.

Notes[]

  1. Il s'agit de la traduction choisie dans le jeu pour elemental damage.
  2. 2,0 et 2,1 Y compris pour les dégâts au corps à corps. Effet non confirmé pour les dégâts sur la durée. (Voir Discussion).
  3. Ce bonus est lui aussi soumis aux affinités et résistances élémentales.
  4. 4,0 et 4,1 (en) instant karma, « Elements, Multipliers, and YOU », forums Gearbox, 2009-11-11 (republié le 2016-07-04)
  5. Si un ennemi résistant à un élément peut subir un effet de statut de ce même élément, il n'en subira en revanche aucun dégât sur la durée.
  6. Seule la compétence Irradiation de Lilith (Borderlands) est capable d'infliger des dégâts électriques sur la durée hautement contagieux.
  7. Inférieur à 1. En général, les armes non-élémentales infligent aux armures seulement 75 % de leurs dégâts (coefficient de 0,75 donc), mais peuvent être totalement inefficaces sur certaines armures, comme les boucliers à main de la Lance Écarlate. Il faut alors viser des points faibles, comme par exemple la tête (pour les ennemis humains) ou l'abdomen (pour les hyménoptères).
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