Borderlands Wiki
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Rama Agente doble[]

Rama agente doble

Habilidad de acción[]

Digiclon Digiclon: Aparece un digiclon de Zane que se queda en el sitio, pero distrae y dispara a los enemigos.

Al pulsar F o G con el clon activo, Zane y el clon se cambiarán de sitio.

Primer grado[]

Sincronicidad Sincronicidad: Cuando una o más de las habilidades de acción de Zane están activas, inflige más daño con armas por cada una.

Sobre aviso Sobre aviso: Aumenta el tamaño del cargador de Zane y de su digiclon.

Prórroga Prórroga: La duración de la habilidad de acción de Zane aumenta por cada una activa.

Segundo grado[]

Sistema binario Sistema binario: Cuando Zane se cambia de sitio con su clon, surge una nova criogénica alrededor de ambos.

Berrinche Berrinche: Habilidad de muerte. Cuando Zane mata a un enemigo, su digiclon y él infligen más daño con armas y obtienen regeneración de salud durante unos segundos.

Granadas fractales Granadas fractales: Al activarlo, el digiclon lanza una copia del modificador de granada actual de Zane. Si matan al digiclon, lanza una granada gratis.

Habilidad de muerte. Al matar a un enemigo mientras el digiclon está activo, es posible que el clon lance una granada.

Modificador improvisado Modificador improvisado: Es posible que el primer disparo de un arma de Zane vaya acompañado de una granada. Esta habilidad se puede volver a utilizar al poco tiempo.

Tercer grado[]

Regodeo Regodeo: Cuando el clon recibe daño, el escudo de Zane recupera una parte de ese daño.

Respiro raudo Respiro raudo: Cuando Zane se cambia de sitio con su clon, su escudo se empieza a recargar al instante.

Cuál es el de verdad ¿Cuál es el de verdad?: Después de invocarlo y de cambiarse de sitio con él, es más probable que los enemigos vayan a por el clon durante unos segundos.

Cuarto grado[]

Detonaclon Detonaclón: Mantén pulsado F o G para terminar la habilidad de acción antes de tiempo.

Cuando la habilidad de acción de Zane haya acabado, el clon explotará e infligirá daño de dispersión a todos los enemigos cercanos.

Cuanto más tiempo le quede a la habilidad de acción, más daño infligirá.

Granadas a mansalva Granadas a mansalva: Habilidad de muerte. Después de matar a un enemigo, la regeneración de granadas de Zane aumenta durante unos segundos.

Viejo tú Viejo tú: Si el digiclon está activo, pulsa F o G durante Lucha por vivir para destruirlo y ganar al momento una Segunda oportunidad con la salud a tope.

Hombre supersónico Hombre supersónico: Cuando una o más de las habilidades de acción de Zane están activas, obtendrá más velocidad de movimiento por cada una.

Distribución digital Distribución digital: Si Zane pierde salud cuando el clon está activo, una parte de ese daño se compartirá con su clon.

Quinto grado[]

Cual fantasma Cual fantasma: Es posible que Zane y su digiclon ignoren las balas. Después de activar una habilidad de acción, la probabilidad aumenta durante unos segundos. El efecto se acumula.

Bum toma mejora Bum. Toma mejora.: Cuando Zane invoca su digiclon, consume hasta 3 granadas. Por cada una consumida, se aumentará el daño con armas, la salud máxima, la cadencia de fuego, la velocidad de recarga y la duración del digiclon.

Espejismo Espejismo: Zane inflige daño criogenico

extra a los enemigos que no vayan a por él.

Sexto grado[]

Cañon doble Cañon doble: Al activarlo, el clon se equipa con una copia del arma actual de Zane.

Al cambiarse de sitio con el clon, ambos infligen más daño con armas.

Rama Sicario[]

Rama sicario

Habilidad de acción[]

Vigía Vigía: Envía a la batalla a un dron vigía automático que vuela sin parar por el entorno y ataca a los enemigos con sus ametralladoras.

Al pulsar F o G con el vigía activo, el dron atacará al enemigo que tenga Zane en el punto de mira, si lo hubiere.

Primer grado[]

Velocidad violenta Velocidad violenta: Habilidad de muerte. Después de matar a un enemigo, Zane obtiene más velocidad de movimiento durante unos segundos.

Calibre gélido Calibre gélido: La velocidad de cambio de arma de Zane aumenta. El siguiente disparo después de cambiar de arma inflige daño criogénico extra.

Impulso violento Impulso violento: Zane causa más daño con armas al moverse. Cuanto más rápido se mueva, más daño extra infligirá.

Segundo grado[]

Dron de invierno Dron de invierno: Convierte el daño de las armas principales del vigía en daño criogénico.

Manos hábiles Manos hábiles: Aumenta la velocidad de recarga de Zane.

Habilidad de muerte. Después de matar a un enemigo, la velocidad de recarga de Zane aumenta durante unos segundos.

Dron repartidor Dron repartidor: Mientras ataca a los enemigos, el vigía dejará caer de vez en cuando una granada gratis que depende del modificador de granadas actual de Zane.

Archivo:.png Salvación: Habilidad de muerte. Después de matar a un enemigo, las armas de Zane succionan vida durante unos segundos.

Tercer grado[]

Mal viaje Mal viaje: A veces, el vigía disparará un rayo radiactivo que debilitará a los enemigos y potenciará a Zane.

Por cada enemigo debilitado, se aumentarán la velocidad de movimiento y la cadencia de fuego de Zane.

Los enemigos debilitados cuentan con una velocidad de movimiento y una velocidad de ataque menores.

La muerte se avecina La muerte se avecina: Todas las habilidades de muerte de Zane son más eficaces y duran más.

Campo estático Campo estático: El vigía emite un campo estático que envía un rayo eléctrico a los enemigos cercanos, lo que vacía sus escudos y rellena el de Zane.

Cuarto grado[]

Armagebum Armagebum: El vigía añade un lanzacohetes a sus armas principales, por lo que, además de usar ametralladoras, también puede disparar cohetes.

Violencia violenta Violencia violenta: Habilidad de muerte. Después de matar a un enemigo, la cadencia de fuego de Zane aumenta durante unos segundos.

Tongo Tongo: Habilidad de muerte. Después de matar a un enemigo, los cinco siguientes disparos de Zane pueden lanzar un proyectil extra.

Artillería todopoderosa Artillería todopoderosa: Mantén pulsado F o G mientras el vigía esté desplegado para marcar una zona.

El vigía disparará una descarga de misiles a esa zona y, si mata a algún enemigo, se reiniciará su duración.

Solo se puede utilizar una vez por cada uso de la habilidad de acción.

Quinto grado[]

Bendita mala suerte Bendita mala suerte: Habilidad de muerte. Al matar a un enemigo, aumenta la duración de las habilidades de acción de Zane. El rendimiento de la habilidad va disminuyendo.

Sexto grado[]

Que me cabreo Que me cabreo: Al activar una habilidad de acción, se activan al instante todas las habilidades de muerte de Zane.

Rama Infiltrado[]

Rama infiltrado

Habilidad de acción[]

Barrera Barrera: Coloca una barrera desplegable que bloquea todos los proyectiles recibidos. Zane y sus aliados pueden disparar a través de la barrera, lo que aumenta su daño con armas.

Al pulsar F o G con la barrera activa, se puede recoger y sostener, pero el tamaño y las bonificaciones disminuyen.

Primer grado[]

Adrenalina Adrenalina: Aumenta la velocidad de reutilización de la habilidad de acción de Zane. La bonificación varía según la cantidad de escudo restante. Cuanto más porcentaje tenga, mayor será la bonificación.

Amplio surtido Amplio surtido: Aumenta la capacidad máxima del escudo de Zane.

Listo para la acción Listo para la acción: Aumenta la velocidad de recarga del escudo y la demora de recarga del escudo de Zane.

Segundo grado[]

Relé cargado Relé cargado: Cuando Zane o un aliado tocan la barrera, aumenta su velocidad de movimiento y su velocidad de recarga durante unos segundos.

Cerebro congelado Cerebro congelado: Cuando Zane asesta un golpe crítico a un enemigo, es posible que este acabe ralentizado. Este efecto se acumula hasta que el objetivo queda congelado.

Mantener el tipo Mantener el tipo: Cuando Zane sufre daño, obtiene resistencia a ese tipo de daño.

Dar el callo Dar el callo: Zane obtiene regeneración de salud. Cuanto menos escudo tenga, mayor será la bonificación.

Tercer grado[]

Nanitos Nanitos (o como se llame): Zane y sus aliados obtienen regeneración de salud, más velocidad de recarga y una demora de recarga del escudo muy mejorada al estar cerca de su barrera.

Cuanta menos salud tenga, más se regenerará.

Seguridad total Seguridad total: Aumenta el daño con armas y la precisión de Zane mientras el escudo está activo. La bonificación varía según la cantidad de escudo restante. Cuanto más porcentaje tenga, mayor será la bonificación.

Sin resquicios Sin resquicios: Coloca una barrera desplegable que bloquea todos los proyectiles recibidos. Zane y sus aliados pueden disparar a través de la barrera, lo que aumenta su daño con armas.

Al pulsar F o G con la barrera activa, se puede recoger y sostener, pero el tamaño y las bonificaciones disminuyen.

Cuarto grado[]

Represalia Represalia: Después de que la barrera haya recibido daño, el daño con armas de Zane y los aliados cercanos a ella aumenta durante unos segundos.

Chupa carísima Chupa carísima: Los efectos de estado elemental que sufra Zane durarán menos.

Sírvase frío Sírvase frío: Habilidad de muerte. Cuando Zane mata a un enemigo, crea una nova criogénica que inflige daño a todos los enemigos cercanos. Esta habilidad se puede volver a utilizar al poco tiempo.

Cinto de futilidad Cinto de futilidad: Zane obtiene resistencia al daño no elemental.

Habilidad de muerte. Tras matar a un enemigo, todo el daño elemental que sufre Zane se convierte en daño no elemental.

Campo disuasorio Campo disuasorio: Los enemigos que tocan la barrera sufren daño eléctrico y se quedan aturdidos.

Quinto grado[]

Refresco Refresco: Cuando Zane inflige daño a un enemigo congelado con su arma, recupera salud según el daño causado.

Mente fría Mente fría: Cuando Zane congela a un enemigo, su escudo empieza a recargarse al instante.

Si el escudo ya está lleno, se regenerará salud durante unos segundos.

Si la salud de Zane ya está llena, reinicia la reutilización y la duración de sus habilidades de acción de inmediato.

Nervios de acero Nervios de acero: Aumenta la precisión y la estabilidad de Zane. Cuanto más tiempo esté lleno el escudo, mayor será la bonificación.

Sexto grado[]

Negación repartida Negación repartida: La barrera de Zane obtiene los efectos del modificador de escudo que tenga equipado. Además, los efectos del escudo se aplican a todos los aliados cercanos a la barrera. Zane recibe menos bonificaciones.

Enlaces externos[]

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