Rama Puño de los elementos[]
Habilidad de acción[]
Habilidad | Tipo | Rangos | Efecto |
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Agarre en fase |
Habilidad de acción | — | Amara invoca un puño gigante que emerge del suelo e inmoviliza al objetivo durante unos segundos.
Los inmunes al agarre sufrirán daño de manera instantánea. Duración de habilidad: 7 s |
Primer grado[]
Habilidad | Tipo | Rangos | Efecto |
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Ánima |
Habilidad pasiva | 5 | Los efectos de estado de Amara infligen más daño continuo y duran más. El efecto de estado de su habilidad de acción causa más daño.
Daño del efecto de estado de habilidad de acción: +8% por rango |
Pulso firme |
Habilidad pasiva | 3 | La estabilidad del arma y la precisión de Amara aumentan.
Estabilidad: +12% por rango |
Infusión |
Habilidad pasiva | 5 | Convierte una porción del daño infligido por las armas de Amara en su elemento de habilidad de acción.
Daño convertido: +8% por rango |
Segundo grado[]
Habilidad | Tipo | Rangos | Efecto |
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Tempestad |
Habilidad pasiva | 5 | Amara causa un daño elemental mayor. Aumenta más el daño eléctrico.
Daño eléctrico: +8% por rango |
Puño iluminado |
Habilidad pasiva | 1 | Los ataques cuerpo a cuerpo de Amara causan más daño y se imbuyen con el elemento de su habilidad de acción.
Daño cuerpo a cuerpo: +75% |
Fuego incontrolado |
Habilidad pasiva | 5 | Cada vez que Amara aplique un efecto de estado sobre un enemigo, es posible que lo propague a otro cercano.
Prob. propagación: +8% por rango |
Fuego anímico |
Elemento de la habilidad de acción | — | Convierte el daño de la habilidad de acción de Amara en daño ígneo.
Se convierte en daño ígneo |
Tercer grado[]
Habilidad | Tipo | Rangos | Efecto |
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El puño eterno |
Habilidad de acción | — | Amara invoca un puño gigante que emerge del suelo e inmoviliza al objetivo durante unos segundos.
Cada vez que se mate a un enemigo agarrado, aparece un nuevo puño que agarra a un nuevo objetivo. Objetivos extra: hasta +4 |
Pavor |
Habilidad pasiva | 1 | Después de agarrar a un enemigo, el daño con armas de Amara aumenta durante unos segundos.
Cuando un jugador mata a un enemigo agarrado, su arma actual se recarga al instante. Daño con armas: +15% |
Atracción |
Efecto de la habilidad de acción | — | La habilidad de acción de Amara crea una singularidad que atrae a los enemigos.
Daño hab. acción: -20% |
Cuarto grado[]
Habilidad | Tipo | Rangos | Efecto |
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Indiscriminación |
Habilidad pasiva | 3 | Las balas de Amara que causen daño a los enemigos pueden rebotar y causar un daño menor a otros enemigos cercanos. La probabilidad de rebote y el daño aumentan si el objetivo se encuentra bajo los efectos de Agarre en fase o Sosiego mental.
Probabilidad rebote: +10% por rango |
Pozo sin fin |
Habilidad pasiva | 1 | Aumenta el tamaño del cargador de las armas elementales de Amara.
Tamaño del cargador: +20% |
Catarsis |
Habilidad pasiva | 3 | Cuando Amara activa un efecto elemental sobre un enemigo y este muere, el cadáver explota e inflige daño según el elemento en sintonía de Amara, además de cualquier otro daño elemental que sufra actualmente ese enemigo.
Daño: 13 |
Lazos que unen |
Habilidad de acción | — | Amara invoca un puño gigante que emerge del suelo e inmoviliza al objetivo durante unos segundos.
Los enemigos cercanos al objetivo agarrado quedan enlazados y el daño sufrido por un objetivo enlazado se comparte entre los demás. Daño por enlace: 35% del daño causado |
Quinto grado[]
Habilidad | Tipo | Rangos | Efecto |
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Puño gana a todo |
Habilidad de acción | — | Amara invoca un puño gigante que emerge del suelo e inmoviliza al objetivo durante unos segundos.
Después de agarrar al enemigo, aparecen puños grandes que aporrean constantemente la zona e infligen daño a los enemigos cercanos. Reutilización: 28 s |
Sustento |
Habilidad pasiva | 5 | Amara succiona vida cuando inflige daño elemental con su arma.
Succión de vida: +4% del daño infligido (por rango) |
Confluencia |
Habilidad pasiva | 3 | Cuando Amara aplica un efecto de estado sobre un enemigo, es posible que, de manera aleatoria, lo electrocute, le prenda fuego o lo derrita.
Prob. efecto extra: +7% por rango |
Sexto grado[]
Habilidad | Tipo | Rangos | Efecto |
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Expresión energética |
Habilidad pasiva | 1 | Las armas de Amara causan daño elemental extra según el elemento de su habilidad de acción.
Daño elemental extra: 18% del daño causado |
Rama Asaltante mística[]
Habilidad de acción[]
Habilidad | Tipo | Rangos | Efecto |
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Lanzamiento en fase |
Habilidad de acción | — | Amara lanza una proyección astral de sí misma que inflige daño a todo lo que se encuentra en su camino.
Reutilización: 28 s |
Primer grado[]
Segundo grado[]
Tercer grado[]
Cuarto grado[]
Quinto grado[]
Sexto grado[]
Rama Matona[]
Habilidad de acción[]
Habilidad | Tipo | Rangos | Efecto |
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Golpetazo en fase |
Habilidad de acción | — | Amara pega un salto, da un golpetazo contra el suelo, inflige daño a todos los enemigos cercanos y los lanza por los aires.
Reutilización: 35 s |
Primer grado[]
Segundo grado[]
Habilidad | Tipo | Rangos | Efecto |
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Tratado armamentístico |
Habilidad pasiva | 5 | Amara causa más daño de dispersión y aumenta su resistencia a dicho daño.
Daño de dispersión: +5% por rango |
Samsara |
Habilidad pasiva | 3 | Cada vez que Amara cause daño a un enemigo con su habilidad de acción, añade una acumulación de Samsara. Por cada una, el daño con armas y la regeneración de salud de Amara aumentan durante unos segundos. Las acumulaciones empiezan a desaparecer a los pocos segundos.
Daño con armas: +2% por enemigo dañado y rango |
Mano(s) amiga(s) |
Habilidad pasiva | 5 | Después de usar su habilidad de acción, los brazos de Amara permanecen activos y le otorgan reducción de daño durante unos segundos.
Reducción de daño: +10% por rango |
Fiera de la plaga |
Elemento de la habilidad de acción | — | Convierte el daño de la habilidad de acción de Amara en daño corrosivo.
Se convierte en daño corrosivo |
Tercer grado[]
Cuarto grado[]
Quinto grado[]
Habilidad | Tipo | Rangos | Efecto |
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Predica con el ejemplo |
Habilidad pasiva | 1 | Cuando un enemigo hace daño a Amara, esta le lanza automáticamente un orbe de energía que inflige el daño elemental de la habilidad de acción. Esta habilidad se puede volver a utilizar al poco tiempo.
Reutilización: 8 s |
A puñetazo limpio |
Habilidad pasiva | 5 | Cuando Amara inflige daño cuerpo a cuerpo a un enemigo, el daño de la habilidad de acción y el daño con armas aumentan durante unos segundos.
Daño con armas: +3% por rango |
Ángel guardián |
Habilidad pasiva | 1 | Cuando Amara entre en Lucha por vivir, obtiene al instante una Segunda oportunidad, restablece su salud y genera una Nova elemental de habilidad de acción que puede derribar a los enemigos cercanos. Esta habilidad tarda bastante en poder reutilizarse.
Recuperación salud máx.: 100% de salud máx. |
Encanto |
Efecto de la habilidad de acción | — | Los enemigos dañados por la habilidad de acción de Amara quedan confundidos y atacan temporalmente a sus aliados. Sin embargo, incrementa el tiempo de reutilización de la habilidad de acción. Si Amara va a por un enemigo con Agarre en fase, los enemigos cercanos al objetivo agarrado también quedarán confundidos.
Duración de la confusión: 8 s |