Borderlands Wiki
Advertisement

Rama Puño de los elementos[]

Rama puño de los elementos

Habilidad de acción[]

Habilidad Tipo Rangos Efecto
Agarre en faso
Agarre en fase
Habilidad de acción Amara invoca un puño gigante que emerge del suelo e inmoviliza al objetivo durante unos segundos.

Los inmunes al agarre sufrirán daño de manera instantánea.

Duración de habilidad: 7 s
Reutilización: 16 s
Daño por inmunidad a agarre: 28

Primer grado[]

Habilidad Tipo Rangos Efecto
Ánima
Ánima
Habilidad pasiva 5 Los efectos de estado de Amara infligen más daño continuo y duran más. El efecto de estado de su habilidad de acción causa más daño.

Daño del efecto de estado de habilidad de acción: +8% por rango
Daño de efectos de estado: +4% por rango
Duración de efectos de estado: +20% por rango

Pulso firme
Pulso firme
Habilidad pasiva 3 La estabilidad del arma y la precisión de Amara aumentan.

Estabilidad: +12% por rango
Precisión: +10% por rango

Infusión
Infusión
Habilidad pasiva 5 Convierte una porción del daño infligido por las armas de Amara en su elemento de habilidad de acción.

Daño convertido: +8% por rango

Segundo grado[]

Habilidad Tipo Rangos Efecto
Tempestad
Tempestad
Habilidad pasiva 5 Amara causa un daño elemental mayor. Aumenta más el daño eléctrico.

Daño eléctrico: +8% por rango
Daño elemental: +4% por rango

Puño iluminado
Puño iluminado
Habilidad pasiva 1 Los ataques cuerpo a cuerpo de Amara causan más daño y se imbuyen con el elemento de su habilidad de acción.

Daño cuerpo a cuerpo: +75%

Fuego incontrolado
Fuego incontrolado
Habilidad pasiva 5 Cada vez que Amara aplique un efecto de estado sobre un enemigo, es posible que lo propague a otro cercano.

Prob. propagación: +8% por rango

Fuego anímico
Fuego anímico
Elemento de la habilidad de acción Convierte el daño de la habilidad de acción de Amara en daño ígneo.

Se convierte en daño ígneo

Tercer grado[]

Habilidad Tipo Rangos Efecto
El puño eterno
El puño eterno
Habilidad de acción Amara invoca un puño gigante que emerge del suelo e inmoviliza al objetivo durante unos segundos.

Cada vez que se mate a un enemigo agarrado, aparece un nuevo puño que agarra a un nuevo objetivo.

Objetivos extra: hasta +4
Reutilización: 20 s
Daño por inmunidad a agarre: 28

Pavor
Pavor
Habilidad pasiva 1 Después de agarrar a un enemigo, el daño con armas de Amara aumenta durante unos segundos.

Cuando un jugador mata a un enemigo agarrado, su arma actual se recarga al instante.

Daño con armas: +15%
Duración: 8 s

Atracción
Atracción
Efecto de la habilidad de acción La habilidad de acción de Amara crea una singularidad que atrae a los enemigos.

Daño hab. acción: -20%
Duración: 2.5 s

Cuarto grado[]

Habilidad Tipo Rangos Efecto
Indiscriminación
Indiscriminación
Habilidad pasiva 3 Las balas de Amara que causen daño a los enemigos pueden rebotar y causar un daño menor a otros enemigos cercanos. La probabilidad de rebote y el daño aumentan si el objetivo se encuentra bajo los efectos de Agarre en fase o Sosiego mental.

Probabilidad rebote: +10% por rango
Daño de rebote: -50%
Probabilidad rebote con hab. acción: +20% por rango
Daño de rebote con hab. acción: -25%

Pozo sin fin
Pozo sin fin
Habilidad pasiva 1 Aumenta el tamaño del cargador de las armas elementales de Amara.

Tamaño del cargador: +20%

Catarsis
Catarsis
Habilidad pasiva 3 Cuando Amara activa un efecto elemental sobre un enemigo y este muere, el cadáver explota e inflige daño según el elemento en sintonía de Amara, además de cualquier otro daño elemental que sufra actualmente ese enemigo.

Daño: 13
Reutilización: 8 s

Lazos que unen
Lazos que unen
Habilidad de acción Amara invoca un puño gigante que emerge del suelo e inmoviliza al objetivo durante unos segundos.

Los enemigos cercanos al objetivo agarrado quedan enlazados y el daño sufrido por un objetivo enlazado se comparte entre los demás.

Daño por enlace: 35% del daño causado
Reutilización: 18 s
Daño por inmunidad a agarre: 34

Quinto grado[]

Habilidad Tipo Rangos Efecto
Puño gana a todo
Puño gana a todo
Habilidad de acción Amara invoca un puño gigante que emerge del suelo e inmoviliza al objetivo durante unos segundos.

Después de agarrar al enemigo, aparecen puños grandes que aporrean constantemente la zona e infligen daño a los enemigos cercanos.

Reutilización: 28 s
Daño: 35
Daño por inmunidad a agarre: 39

Sustento
Sustento
Habilidad pasiva 5 Amara succiona vida cuando inflige daño elemental con su arma.

Succión de vida: +4% del daño infligido (por rango)

Confluencia
Confluencia
Habilidad pasiva 3 Cuando Amara aplica un efecto de estado sobre un enemigo, es posible que, de manera aleatoria, lo electrocute, le prenda fuego o lo derrita.

Prob. efecto extra: +7% por rango

Sexto grado[]

Habilidad Tipo Rangos Efecto
Expresión energética
Expresión energética
Habilidad pasiva 1 Las armas de Amara causan daño elemental extra según el elemento de su habilidad de acción.

Daño elemental extra: 18% del daño causado

Rama Asaltante mística[]

Rama asaltante mística

Habilidad de acción[]

Habilidad Tipo Rangos Efecto
Lanzamiento en fase
Lanzamiento en fase
Habilidad de acción Amara lanza una proyección astral de sí misma que inflige daño a todo lo que se encuentra en su camino.

Reutilización: 28 s
Daño: 92

Primer grado[]

Habilidad Tipo Rangos Efecto
Pupa
Pupa
Habilidad pasiva 5 Al matar a un enemigo, Amara recibe una acumulación de Subidón. Al activar su habilidad de acción, se consumen todas esas acumulaciones.

Acumul. Subidón máx: 10
Daño de habilidad de acción: +0,6% por acumul. consumida
Duración: 20 s

Manos rápidas
Mano(s) rápida(s)
Habilidad pasiva 5 Mejora la velocidad de recarga, la velocidad de cambio de arma y la velocidad de cambio de modo de Amara.

Vel. recarga: +5% por rango
Vel. cambio de arma: +12% por rango
Vel. cambio de modo: +16% por rango

Tapiz de violencia
Tapiz de violencia
Habilidad pasiva 3 Al aplicar un efecto de estado, Amara recibe una acumulación de Subidón. Al activar su habilidad de acción, consume todas las acumulaciones de Subidón.

Acumul. Subidón máx.: 10
Prob. efecto: +0,6% por acumulación consumida
Duración: 20 s

Segundo grado[]

Habilidad Tipo Rangos Efecto
Extracción anímica
Extracción anímica
Efecto de la habilidad de acción Amara o un aliado cercano convierten en salud una parte de todo el daño causado por la habilidad de acción de Amara.

Succión de vida: 30% del daño de hab. infligido

Celeridad
Celeridad
Habilidad pasiva 5 La velocidad de recarga de Amara aumenta por cada acumulación de Subidón. Después de consumir las acumulaciones, esta bonificación aumenta durante unos segundos.

Vel. recarga: +0,4% por rango y acumulación
Vel. recarga: +0,6% por rango y tras habilidad de acción
Duración: 8 s

Trascendencia
Trascendencia
Habilidad pasiva 3 Después de activar su habilidad de acción, Amara obtiene más precisión y daño por golpe crítico durante unos segundos.

Precisión: +12% por rango
Daño por golpe crítico: +9% por rango
Duración: 12 s

Infatigable
Infatigable
Habilidad pasiva 5 Aumenta la velocidad de reutilización de la habilidad de acción de Amara.

Vel. reutilización: +5% por rango

Tercer grado[]

Habilidad Tipo Rangos Efecto
Liberación
Liberación
Habilidad de acción Amara lanza una proyección astral de sí misma que inflige daño a todo lo que se encuentra en su camino. Cuando la proyección astral causa daño a un enemigo o a un objeto, lanza proyectiles elementales guiados que impregnan a los enemigos con el efecto elemental de su habilidad de acción.

Reutilización: 28 s
Daño: 86
Proyectiles elementales: 3 por enemigo golpeado

Ascensión
Ascensión
Habilidad pasiva 1 Todos los aumentos de habilidad de acción son más eficaces.

Succión de vida de Extracción anímica: +20%
Radio de Atracción: +100%
Duración de Encanto: +50%
Sosiego mental: se interrumpe 0,75 s después de recibir daño
Daño de Revelación: +25%

Sosiego mental
Sosiego mental
Efecto de la habilidad de acción Los enemigos dañados por la habilidad de acción de Amara quedan fijados en fase hasta que reciban daño o se agote el efecto. Sin embargo, aumenta el tiempo de reutilización de la habilidad de acción. Si Amara va a por un enemigo con Agarre en fase, los enemigos cercanos al objetivo agarrado también quedarán fijados en fase.

Duración máx.: 6 s
Reutilización: +15%
Daño: -25%

Cuarto grado[]

Habilidad Tipo Rangos Efecto
Reverberación
Reverberación
Habilidad de acción Amara lanza una proyección astral de sí misma que inflige daño a todo lo que se encuentra en su camino. La proyección astral inflige más daño por cada enemigo que golpee.

Reutilización: 30 s
Daño extra: +50% por enemigo golpeado
Daño: 88

En reposo
En reposo
Habilidad pasiva 3 Mejora la cadencia de fuego y el tiempo de carga de Amara.

Cadencia de fuego: +4% por rango
Tiempo de carga: +15% por rango

Exposición
Exposición
Habilidad pasiva 3 Los enemigos sufren más daño de cualquier tipo durante unos segundos después de ser golpeados por la habilidad de acción de Amara.

Daño aumentado: +5% por rango
Duración: 8 s

Ira
Ira
Habilidad pasiva 3 Amara causa más daño con armas. Después de activar su habilidad de acción, este efecto aumenta durante unos segundos.

Daño con armas: +8% por rango
Daño con armas: +8% por rango tras habilidad de acción
Duración: 8 s

Quinto grado[]

Habilidad Tipo Rangos Efecto
Retazo
Retazo
Habilidad pasiva 3 Cuando Amara mate a un enemigo con un arma o su habilidad de acción, creará un proyectil guiado que buscará a otro enemigo para causarle el daño elemental de su habilidad de acción.

Daño de Retazo: 26

Despertar
Despertar
Habilidad pasiva 3 Las acumulaciones de subidón de Amara son más eficaces.

Eficacia acumul. Subidón: +10% por rango

Tandava
Tandava
Habilidad de acción Amara lanza una proyección astral de sí misma. Cuando impacta contra un objetivo, explota y daña a todos los enemigos cercanos.

Reutilización: 35 s
Daño: 91

Sexto grado[]

Habilidad Tipo Rangos Efecto
Avatar
Avatar
Habilidad pasiva 1 La habilidad de acción de Amara se puede activar mientras se recarga. Esta habilidad solo se puede usar una vez por recarga completada. Además, aumenta las acumulaciones máximas de subidón de Amara.

Acumul. Subidón extra: +10

Rama Matona[]

Rama matona

Habilidad de acción[]

Habilidad Tipo Rangos Efecto
Golpetazo en fase
Golpetazo en fase
Habilidad de acción Amara pega un salto, da un golpetazo contra el suelo, inflige daño a todos los enemigos cercanos y los lanza por los aires.

Reutilización: 35 s
Daño: 98

Primer grado[]

Habilidad Tipo Rangos Efecto
Germinación
Germinación
Habilidad pasiva 5 Aumenta la salud máxima de Amara.

Salud máxima: +8% por rango

Espacio personal
Espacio personal
Habilidad pasiva 3 Los disparos de Amara causan daño extra según la distancia a la que se encuentre del objetivo. Cuanto más cerca esté, mayor será el daño.

Daño extra: hasta 12% del daño infligido por rango

Claridad
Claridad
Habilidad pasiva 5 Amara regenera salud de manera constante. Cuanto menos salud tenga, más potente será la regeneración. Después de usar una habilidad de acción, esta bonificación se duplica durante unos segundos.

Regeneración de salud: hasta +1% de salud perdida por rango
Duración: 5 s

Segundo grado[]

Habilidad Tipo Rangos Efecto
Tratado armamentístico
Tratado armamentístico
Habilidad pasiva 5 Amara causa más daño de dispersión y aumenta su resistencia a dicho daño.

Daño de dispersión: +5% por rango
Reducción daño de dispersión: +5% por rango

Samsara
Samsara
Habilidad pasiva 3 Cada vez que Amara cause daño a un enemigo con su habilidad de acción, añade una acumulación de Samsara. Por cada una, el daño con armas y la regeneración de salud de Amara aumentan durante unos segundos. Las acumulaciones empiezan a desaparecer a los pocos segundos.

Daño con armas: +2% por enemigo dañado y rango
Regeneración de salud: +2% de salud máx./s por acumulación y rango
Acumulaciones máx. Samsara: 5
Duración: 20 s

Manos amigas
Mano(s) amiga(s)
Habilidad pasiva 5 Después de usar su habilidad de acción, los brazos de Amara permanecen activos y le otorgan reducción de daño durante unos segundos.

Reducción de daño: +10% por rango
Duración: 15 s

Fiera de la plaga
Fiera de la plaga
Elemento de la habilidad de acción Convierte el daño de la habilidad de acción de Amara en daño corrosivo.

Se convierte en daño corrosivo

Tercer grado[]

Habilidad Tipo Rangos Efecto
Fractura
Fractura
Habilidad de acción Amara invoca una fila de puños que brotan del suelo e infligen daño a los enemigos frente a ella.

Reutilización: 28 s
Daño: 88

Concienciación
Concienciación
Habilidad pasiva 3 Cada vez que Amara sufra daño, obtiene una acumulación de Concienciación. Por cada acumulación de Concienciación, Amara mejora su demora de regeneración de escudo y su velocidad de movimiento. Las acumulaciones empiezan a desaparecer a los pocos segundos.

Demora regeneración de escudo: -9% por rango
Velocidad de movimiento: +1,5% por rango
Acumulaciones máx. Concienciación: 25
Duración: 5 s

Encuentra tu centro
Encuentra tu centro
Habilidad pasiva 1 Aumenta el daño cuerpo a cuerpo de Amara. Además, después de usar su habilidad de acción, su alcance cuerpo a cuerpo aumenta durante unos segundos.

Daño cuerpo a cuerpo: +100%
Duración: 20 s
Alcance cuerpo a cuerpo: +75%

Vigor
Vigor
Habilidad pasiva 3 Habilidad de muerte. Al matar a un enemigo con la habilidad de acción de Amara, la velocidad de movimiento de los aliados aumenta durante unos segundos.

Vel. movimiento del equipo: +3,3% por rango
Duración: 8 s

Revelación
Revelación
Efecto de la habilidad de acción Al dañar enemigos, la habilidad de acción de Amara crea una nova que inflige daño a todos los enemigos cercanos.

Daño hab. acción: -15%
Daño nova: 18

Cuarto grado[]

Habilidad Tipo Rangos Efecto
Perdición
Perdición
Habilidad de acción Amara pega un salto y dispara brevemente un rayo elemental hacia abajo, seguido de un golpetazo.

Reutilización: 47 s
Daño: 95
Daño del rayo: 14/s

Una con la naturaleza
Una con la naturaleza
Habilidad pasiva 3 Amara mejora su salud máxima y la resistencia al daño elemental del elemento de su habilidad de acción.

Salud máxima: +5% por rango
Reducción de daño elemental: +8% por rango

Quinto grado[]

Habilidad Tipo Rangos Efecto
Predica con el ejemplo
Predica con el ejemplo
Habilidad pasiva 1 Cuando un enemigo hace daño a Amara, esta le lanza automáticamente un orbe de energía que inflige el daño elemental de la habilidad de acción. Esta habilidad se puede volver a utilizar al poco tiempo.

Reutilización: 8 s

A puñetazo limpio
A puñetazo limpio
Habilidad pasiva 5 Cuando Amara inflige daño cuerpo a cuerpo a un enemigo, el daño de la habilidad de acción y el daño con armas aumentan durante unos segundos.

Daño con armas: +3% por rango
Daño hab. acción: +15% por rango
Duración: 10 s

Ángel guardián
Ángel guardián
Habilidad pasiva 1 Cuando Amara entre en Lucha por vivir, obtiene al instante una Segunda oportunidad, restablece su salud y genera una Nova elemental de habilidad de acción que puede derribar a los enemigos cercanos. Esta habilidad tarda bastante en poder reutilizarse.

Recuperación salud máx.: 100% de salud máx.
Reutilización: 120 s

Encanto
Encanto
Efecto de la habilidad de acción Los enemigos dañados por la habilidad de acción de Amara quedan confundidos y atacan temporalmente a sus aliados. Sin embargo, incrementa el tiempo de reutilización de la habilidad de acción. Si Amara va a por un enemigo con Agarre en fase, los enemigos cercanos al objetivo agarrado también quedarán confundidos.

Duración de la confusión: 8 s
Reutilización: +20%
Daño: -30%

Sexto grado[]

Habilidad Tipo Rangos Efecto
Bombardeo
Bombardeo
Habilidad pasiva 1 Inhabilita el ataque cuerpo a cuerpo. Pulsa V al apuntar a un enemigo para que Amara arremeta a corta distancia y realice un ataque especial cuerpo a cuerpo que causa daño cuerpo a cuerpo elemental. Si el ataque cuerpo a cuerpo de Bombardeo mata a un enemigo, podrá reutilizarse al instante.

Reutilización: 8 s
Daño cuerpo a cuerpo: +100%

Enlaces externos[]

Advertisement