Borderlands Wiki
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Laut Gearbox gibt es in Borderlands über 17.750.000 verschiedene Variationen an Waffen seit dem finalen Release. Das Spiel verwendet einen prozeduralen Prozess, um diese gewaltige Anzahl in ihren unterschiedlichen Klassen, wie zum Beispiel Faustfeuerwaffen, Schrotflinten, Sturmgewehre, Scharfschützengewehere und viele mehr zu generieren. Doch selbst die Waffen der einzelnen Klassen unterscheiden sich erheblich in ihrer Feuerrate, der Nachladegeschwindigkeit, dem Schadenswert und mehr.

Glücklicherweise gibt es einen einfachen Weg die Eigenschaften einer Waffe zu untersuchen, ohne sie direkt in das Inventar aufnehmen zu müssen. Sobald eine Waffe die am Boden liegt anvisiert wird, erscheint ein holographisches Fenster, welches Informationen über die Waffenart, Seltenheit der Waffe, den Schadenswert und Verkaufswert gibt.

Wenn ein menschlicher Gegner eine spezielle Waffe trägt, wird er diese im Kampf einsetzen und sie nach seinem Ableben fallen lassen. Andernfalls benutzen menschliche Gegner die Standardwaffe für ihre Klasse.


Waffenart & Fertigkeit

Es existieren folgende Waffenarten:

Für jede Waffenart existiert eine eigene Fertigkeit mit Ausnahme von Revolver und Pistols, da sich beide auf ein und denselben Skill konzentrieren. Die derzeitigen Waffenfertigkeiten können im Charaktermenü eingesehen werden, sie werden aber auch direkt im Spiel am oberen Bildschirmrand eingeblendet, sollten sie sich erhöht haben. Es fließen Erfahrungspunkte in den Waffenskill der für die Waffe steht, die man während des Ablebens eines Gegners ausgerüstet hat, unabhängig davon ob man den Gegner mit dieser Waffe eliminiert hat bzw. ob man an dessen Tod überhaupt Schuld war oder nicht. Das maximale Level eines jeden Waffenskills beträgt 50.

Waffen mit spezieller Beschriftung

Die spezielle Beschriftung einer Waffe kann in der Item Card von dieser gefunden werden, wo auch spezielle Funktionen der Waffe aufgelistet werden (zum Beispiel "+18% Rückstoßverringerung"). Der Text wird immer in roter Schrift angezeigt und präsentiert sich durch einen geheimnisvollen oder humorvollen Satz. Normalerweise steht dieser Text für eine spezielle Funktion der Waffe und weißt im Normalfall auch darauf hin, wie sich dieser Spezialeffekt auswirkt (zum Beispiel "Wir brauchen kein Wasser..." für den extremen Feuerschaden einer Hellfire). Ein erfahrenes Auge wird auch so manchen Hintergrund erkennen, da viele Spezialtexte im Zusammenhang mit anderen Videospielen, Kinofilmen, Liedertexten oder Sonstigem stehen.

Seltenheit

Rarety

Borderlands benutzt ein Klassifizierungssystem für Ausrüstung, welches den standardmäßigen Farbcodesystemen von RPGs folgt. Eine gewöhnliche Waffe wird weiß angezeigt und wäre durchschnittlich. Eine etwas ungewöhnlichere Waffe wird grün dargestellt und hätte schon etwas mehr Durchschlagskraft. Seltene Waffen erscheinen in blau und sind erstklassige Schießeisen. Violette Waffen sind episch, sehr schwer zu finden und haben enorme Kraft. Zum Schluss gibt es noch die legendären orangene Waffen, von welchen jede einen roten Spezialtext hat und somit auch eine spezielle Funktion. Nur stolpert man mit sehr viel Glück über eines dieser Schmuckstücke. Mit dem DLC "The Secret Armory of General Knoxx" wurde mit den perlfarbenen Waffen eine noch höhrere Stufe der Seltenheit eingebaut. Diese Waffen sind absolut legendär und heiß begehrt, jedoch ist die Wahrscheinlichkeit solch eine Waffe zu finden äußerst gering.

Insgesamt gibt es 8 bestätigte Seltenheitsgrade:

  • Level 1 = Weiß, Seltenheit = 0-4.
  • Level 2 = Grün, Seltenheit = 5-10.
  • Level 3 = Blau, Seltenheit = 11-15.
  • Level 4 = Violett, Seltenheit = 16-49.
  • Level 5 = Gelb, Seltenheit = 50-60. (keine Kategorie)
  • Level 6 = Orange, Seltenheit = 61-65.
  • Level 7 = Dunkel Orange, Seltenheit = 66-100. (keine Kategorie)
  • Level 8 = Perlfarben, Seltenheit = 101+

Es gibt zwar noch weitere Seltenheitsgrade im Spiel, die aber nicht auf Waffen zugewiesen sind.

  • Level 9 = Grün, Seltenheit = 170. Für Inventar-Upgrades (Rucksack SDU).
  • Level 10 = Rot, Seltenheit = 171. Für Health Pickups wie zum Beispiel eine Super-Medi-Ampulle.
  • Level 11 = Gelb, Seltenheit = 180-181. Für Geldbündel.
  • Level 12 = Gelb, Seltenheit = 182-190. Für Cash-Wackelpuppen.
  • Level 13 = Orange, Seltenheit = 191-200. Für Elementarartefakte.
  • Level 14 = Cyan, Seltenheit = 500. Für Mega-Munitions-Pickups in der Underdome Arena.

Auch wenn die Seltenheit einer Waffe normalerweise etwas über ihre Stärke aussagt, ist es auch möglich, dass Waffen die weniger selten sind stärker sein können, als sehr seltene Waffen, da der Farbcode sich nach den Bauteilen einer Waffe richtet und nicht nach ihren Schadenswerten. Das heißt eine perlfarbene Waffe mit schlechten Bauteilen kann durchaus schwächer sein als ein ähnliches Gegenstück einer orangenen Waffe oder gar einer Violetten. Dennoch bleibt die Perlfarbene seltener als die Stärkeren aber vom Farbcode als häufiger Autretende eingestuft, da eine perlfarbene Waffe absolut einzigartige Bauteile aufweißt, die nicht auf anderen Waffen vorkommen können.

Elementareffekte

HX 440 C Combustion HellFire

Zu den Elementareffekten zählen Brand (Feuer), Schock (Blitz), Explosion und

MAL230 Pearl Aries

Korrosion (wird auch oft als Säure- oder Giftschaden bezeichnet). Der

AR50-B Detonating Rächer

Schaden eines Elementareffekts wird als Multiplikator, durch das

AR490

entsprechende Elementarsymbol und "xN" in der Item Card der Waffe angegeben, wobei "N" immer eine Nummer zwischen 1 und 4 ist. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Elementareffekt erfolgreich ausgelöst wird, hängt von der Differenz des Spielerlevels und dem Level des Gegners ab. Alle Waffen von "Maliwan" werden in der Item Card ebenfalls Sätze wie "Elementareffekt möglich", "Hoher Elementareffekt möglich", "Höherer Elementareffekt möglich" oder "Sehr hoher Elementareffekt möglich" haben, was aussagt, dass diese Waffe eine größere Chance hat Elementarschaden zu verursachen als normal, abhängig von der materiellen Qualität der Waffe.

  • Feuer wirkt sich vorteilhaft gegen biologische Gegner aus (sofern sie nicht resistent gegenüber Feuer sind) und sorgt dafür, dass sie über eine längere Zeit hinweg brennen und währenddessen Brandschaden erleiden.
  • Schock wirkt besonders gut gegen Feinde die über ein Schutzschild verfügen. Leider hat es aber eine geringere Wirkung gegen Fleisch oder natürliche Panzerung, als eine normale Waffe vom selben Typ ohne Elementareffekt.
  • Explosive Waffen können Projektile verschießen, die im Körper eines Gegners explodieren können und massiven Schaden anrichten. Gegner die durch einen solchen Effekt getötet werden, sterben besonders blutrünstig.
  • Korrosion eignet sich hervorragend gegen gepanzerte Gegner. Es zieht über längeren Zeitraum Lebensenergie ab und macht den Gegner gleichzeitig verwundbarer gegenüber nachfolgenden Angriffen.

Jedes Element hat auch eine eigene Todesanimation, welche meist keine Spur vom Gegner übrig lässt. Diese Animationen wurden in der Spielversion für den Markt in Deutschland zensiert und werden deshalb hier nicht genannt.

Hersteller

Es gibt elf offizielle Waffenhersteller in Borderlands, wovon jeder Waffen herstellt, deren Eigenschaften an die Markenzeichen der Hersteller gebunden sind. Im Spiel selbst kann man etwas über die Markenzeichen eines jeden Herstellers lernen, wenn man Marcus Kincaid's Kommentare anhört, die manchmal beim Aufsuchen eines Waffenautomaten abgespielt werden.

Liste der Waffenhersteller:

  • Atlas - Produziert überdurchschnittliche Waffen mit ausgeglichenen Eigenschaften.
  • Dahl - Waffen von diesem Hersteller zeichnen sich durch hohe Rückstoßverringerung aus.
  • Eridians - Energiebasierende Alienwaffen, die nicht nachgeladen werden müssen und sich selbst wieder aufladen. (sozusagen unendlich Munition)
  • Hyperion - Bauen Waffen mit der höchsten Zielgenauigkeit, guter Rückstoßverringerung und geringfügig erhöhtem Schaden.
  • Jakobs - Waffen von Jakobs verursachen den höchsten Schaden, haben aber eine geringe Feuerrate, einen hohen Rückstoß und können keinen Elementarschaden zufügen.
  • Maliwan - Zeichnet sich durch hervorrangende Elementareffekte, aber geringeren Basisschaden aus.
  • S&S Munitions - Haben die höchste Magazinkapazität, aber eine geringere Nachladegeschwindigkeit.
  • Tediore - Dieser Hersteller baut Waffen die am schnellsten nachgeladen werden können, mittelmäßige Statuswerte haben, dafür gibt es einige legendäre Waffen, die selbst Munition regenerieren.
  • Torgue - Hat ausgeglichene Eigenschaften, verursacht guten Schaden, dafür aber weniger Genauigkeit und einen starken Rückstoß.
  • Vladof - Waffen von diesem Hersteller haben die höchste Feuerrate, aber geringe Zielgenauigkeit.
  • Gearbox - Sind sehr speziell und sehr rar. Können nur als Easteregg oder Belohnung im Circle of Duty bekommen werden (es waren auch spezielle Gearboxwaffen in einem Pre-Order-Pack enthalten).

Waffen die man ganz sicher bekommt

Diese Waffen und Modifikationen werden zu 100% von speziellen Gegnern (meißt Bossen) fallen gelassen bzw. können in einem speziellen Gebiet erhalten werden oder nach dem Abschluß einer Quest.

Bewaffnungsliste

  • Aufgrund der enormen Anzahl an Waffenvariationen (um die 17,5 Millionen) wird ist es absolut unwahrscheinlich sein, dass alle schriftlich festgehalten werden können. Deshalb wird nur der Titel einer Waffe (das letzte Wort im Namen einer Waffe) hier aufgelistet.

Waffennamen

Die KI welche die Waffen im Spiel generiert, vergibt automatisch die Modellnummer, den Präfix und Titel einer Waffe, entsprechend deren Typ, Hersteller und Fähigkeiten. Waffen die einen falschen Präfix oder Titel haben, kann man somit leicht als nicht aus dem Spiel stammende Waffen erkennen.

Die Komponenten einer Waffe

830px-Weapon Components

Das Bild von diesem Maschinengewehr zeigt die verschiedenen Komponenten einer Waffe, die beim Zusammenbau von der KI zusammengewürfelt werden. Jeder Hersteller hat firmeneigene Bauteile, die sich oft vom Aufbau nicht, jedoch in der Bemalung und speziell in den Effekten erheblich unterscheiden. (Mit Ausnahme von Abzug (Trigger) und Schulter (Shoulder).)

  • Kolben (Stock): Gewehrkolben von höherer Qualität sorgen für höhere Stabilität und Zielgenauigkeit. Kleinere Kolben oder kolbenlose Waffen haben eine höhere Nachlade- und Ausrüstungsgeschwindigkeit.
  • Gehäuse (Body): Das Gehäuse beeinflusst die Feuerrate und den Schaden einer Waffe.
  • Lauf (Barrel): Je nachdem welcher Lauf genutzt wird, werden Schaden und Genauigkeit beeinflusst.
  • Magazin (Clip): Bessere Magazine haben auch dementsprechen mehr Kapazität, sowie vorteilhafte Nachlade- und Ausrüstungsgeschwindigkeit. Kleinere Magazine erhöhen dafür den Schaden.
  • Zielfernrohr (Scope): Waffen mit qualitativ hochwertigem Zielfernrohr bzw. Visier, erlauben das heranzoomen an Ziele. Die Zahl des Zooms wird unter den speziellen Funktionen der Waffe in der Item Card mittels eines Multiplikators angezeigt. Die Waffe mit dem stärkesten Zoom ist eine "Atlas Cyclops", welche über 5.2x Zoom verfügt. Dies wird in der Item Card jedoch mit 3.2x falsch angezeigt. Der Multiplikator steht jedoch im Zusammenhang mit dem Basiszoom einer Waffe, weshalb eine Shotgun mit stärkstem Zoom dennoch nicht so weit zoomen kann wie eine Sniper mit dem selben oder geringerem Zoom.
  • Material: Das Material wirkt sich auf das Aussehen der Waffe aus. Qualitativ besseres Material erhöht auch das herstellerspezifische Merkmal der Waffe und muss immer mit diesen speziellen Effekten (falls vorhanden), sowie dem Griff zusammenhängen.
  • Zubehör (Accessory): Stellt ein breites Spektrum an speziellen Effekten zur Verfügung. Beispielsweise elementare Effekte (Gift, Feuer, Blitz, Explosion), Schadenssteigerung und vieles mehr.
  • Griff (Grip): Der Griff einer Waffe ändert im Gegensatz zu jeder anderen Komponente, keinerlei Werte auf einer Waffe. Der Griff repräsentiert einzig und allein den Hersteller einer Waffe und ist soetwas wie eine Signatur. Deshalb muss der Griff immer mit dem Matieral und herstellerspezifischen Spezialeffekten einer Waffe übereinstimmen.

Funktionelle Hinweise

  • Das Bild zeigt ein Torgue Maschinengewehr, da alle Komponeten vom Typ 4 von 5 möglichen Variationen sind. Ein Maschinengewehr, welches von Torgue gebaut wird benutzt Waffengriff 4, aber als Sturmgewehr würde diese Waffe von Dahl gebaut sein. Maschinengewehre (Combat Rifles) und Sturmgewehre (Assault Rifles) unterscheiden sich im Spiel dadurch, dass Maschinengewehre voll automatisch funktionieren und ein großes Magazin haben, während Sturmgewehre einen Feuerstoß abfeuern und geringeres Magazin, dafür höhere Genaugikeit haben.
  • Die Kombination von dem Bild würde ein Maschinengewehr mit höherem Level im Spiel produzieren. Diese Waffe würde sich durch eine Balance zwischen hoher Feuerkraft, Genauigkeit und gutem Zoom auszeichnen und gemäßigter Magazingröße sowie Feuerrate.
  • Maschinengewehre haben kein Visier Typ 3, 4, und 5, obwohl es auf diesem Bild angezeigt wird.

Munition

Die meisten Waffen im Spiel benötigen Munition (oder kurz Muni). Die Ausnahme bilden Eridianische Waffen, welche auf eine eingebaute Alienenergiequelle zurückgreifen können und sich somit nach der Benutzung langsam wieder aufladen können. Es gibt auch weitere seltene Ausnahmen wie zum Beispiel "The Dove" oder einige orangefarbene Waffen, welche selbst Munition regenerieren (nur von Tediore). Munition kann auf viele verschiedene Arten angeschafft werden: Mann kann sie in Munitions-Automaten kaufen, von getöteten Gegner aufsammlen (sofern diese Munition fallen lassen), in lootbaren Objekten wie Kisten danach suchen, sie durch vorhandene Class Mods oder Skills regenerieren lassen.

Es gibt folgende Arten von Munition:

  • Combat Rifle Muni
  • Pistolen Muni
  • Revolver Muni
  • Raketen Muni
  • Shotgun Muni
  • SMG Muni
  • Sniper Rifle Muni

Ein Spieler ist in der Lage nur einen spezielle Anzahl an Munition zu tragen. Zu Beginn des Spiels ist ein Charakter nur in der Lage Munition von einem bestimmten Typ aufzuheben, nachdem er eine Waffe für diese Art von Munition gefunden hat. Im Verlauf des Spiels und durch Anstieg des Spielerlevels, besteht die Möglichkeit Munition-Upgrades (Munition SDU) in Munitions-Automaten zu kaufen und somit die Anzahl der maximalen Munitionstragkraft eines Typs zu erhöhen.

Damage Per Second (DPS) bzw. Schaden pro Sekunde

Der Schaden pro Sekunde oder eben die am häufigsten genutzte englische Abkürzung DPS, ist die überlicherweise genutzte Methode die Effektivität zwischen Skills, Waffen oder anderen schadenzufügenden Mitteln in verschiedenen Spielen zu vergleichen. Des Weiteren wird es dafür genutzt, den möglichen Schaden den man konstant pro Sekunde zufügen kann auszurechnen, ohne einen eventuellen Tod dabei zu berücksichten. Da in Borderlands die Nachladegeschwindigkeit nicht angzeigt wird, bleibt abzuschätzen, wieviel Schaden pro Sekunde man mit Bewaffnung des selben Typs zufügen kann.

Um den ungefähren DPS die eine Waffe verursachen kann herauszufinden oder zumindest eine ungenaue Anzahl der möglichen Effektivität, sollte der Schaden mit der Feuerrate der Waffe multipliziert werden. (Schaden x Feuerrate) Hieraus ergibt sich die Basis für einen Vergleich, elementare Effekte verkomplizieren das Ganze aber.

Im es simpel zu machen, sollte man davon ausgehen, dass jeder elementare Effekt den selben Schaden zufügt ausgehend von dem xWert, der angezeigt wird (da sich elementare Effekte aber sehr unterscheiden, wäre die Berechnung relativ ungenau).

  • x1 Modifikator = 1.25 Schadensmultiplikator
  • x2 Modifikator = 1.50 Schadensmultiplikator
  • x3 Modifikator = 1.75 Schadensmultiplikator
  • x4 Modifikator = 2.00 Schadensmultiplikator
AR390

Betrachtet man das ganze mit einem Beispiels sieht es wie folgt aus:

Das Maschinengewehr im Bild macht 56 Schaden mit einer Feuerrate von 8.8, inklusive einem x4 Feuereffekt.

Basismethode: 56 x 8.8 = 492.8 DPS.

Mit dem Elementareffekt: 492.8 x 2 = 985.2 DPS.

Auch wenn das Ergebnis ungeau ist, hat man nun eine Ahnung von der relativen Effektivität der Waffe und kann sie einfacher mit anderer Bewaffnung vergleichen.

Eine andere Formel könnte so aussehen:

((Schaden)*(Genauigkeit/100))+(((Schaden*(Magazin-1))/(((Magazin-1)/Feuerrate)+Nachladen)*((Genauigkeit-Rückstoß)/100)))

Das Nachladen ist immer 2 sofern es nicht durch eine Prozentangabe verändert wird. Der Rückstoß ist 10 sofern dieser nicht durch eine Prozentanzeige verändert wird. (Was hier gegeben ist, "Recoil Reduction" ist in der Item Card unter den speziellen Effekten zu lesen.)

Hier das Beispiel der Waffe mit der neuen Formel:

((56)*(93.9/100))+(((56*(124-1))/(((124-1)/8.8)+2)*((93.9-6.9)/100)))

Mit dieser Formel wäre der DPS 427*(x4 Feuerschaden).

Mit dieser Formel werden jedoch keine Elemente behandelt und es bleit einem Selbst überlassen, ob man mit der ungenauen Angabe der Elemente, den DPS noch weiter ausbauen möchte.

(Hinweis: Die "Glorious Draco" in diesem Bild kann im Spiel aufgrund eines Bugs nicht erscheien. Im Spiel erscheint diese Waffe als "Glorious Massacre" oder anders, mit x4 Feuerschaden und maximal 124 Schuss pro Magazin. Der rote Text wird nie angezeigt.)

Waffenschadensmultiplikatoren

Der Basisschaden einer Waffe ist der Schaden, welchen ein Ziel bei einem erfolgreichem Treffer erleiden sollte. Die Item Card mancher Waffen zeigt jedoch abwechselnd den Basisschaden und einen Multiplikator, mittels eines blinkenden gelben Multiplikatortextes an (wie zum Beispiel "x7"). Wenn ein Multiplikator vorhanden ist, wird die Waffe soviele Projektile abfeuern wie durch den Multiplikator angezeigt werden und das bei jedem Schuß. Möglicherweise sorgt in manchen Fällen ein spezieller Effekt der Waffe für das abfeuern mehrerer Projektile, wodurch auch mehr Munition beim Abdrücken verbraucht wird.

Die gewöhnlichste Waffe, die einen solchen Multiplikator aufweißt, ist die Shotgun (Schrotflinte), welche mehrere Kugeln auf einmal verschießt (die Anzahl hängt dabei vom Typ der Shotgun ab). Andere Waffen können auch einen Schadensmultiplikator haben, wobei es sich hier meist um ein besonderes Waffenmerkmal als um eine gewöhnliche Eigenschaft handelt (Beispielsweise eine Anarchy. Ein SMG, das 4 Kugeln gleichzeitig abfeuert und deshalb oft dafür missbraucht wird falsche Waffen zu erstellen.)

Hier ein Vergleich zwischen einen Einzelschuß-Raketenwerfer und einem Helix-Raketenwerfer:

  • Ein normaler Raketenwerfer mit 500 Schadenpunkte und einem Magazin mit 3 Schuss. Es wird eine Rakete abgefeuert, sobald der Abzug gedrückt wird. Diese wird ihrem Ziel 500 Schadenspunkte zufügen und 1 Rakete von der Raketenmunition wird verbraucht sein. Der potentielle Schaden pro Magazin ist um 1.500.
  • Ein Helix-Raketenwerfer mit 200 Schadenspunkten, einem x3 Modifikator und einem 3 Schuss Magazin. Mit jedem Druck des Abzugs, werden 3 Micro-Raketen in einer Spiral-Formation abgefeuert, wovon jede 200 Schadenspunkte zufügen kann, sofern sie ihr Ziel trifft. Es wird nur eine Rakete pro Schuss verbraucht und der potentielle Schaden pro Magazin beträgt 1.800.
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